! Добро пожаловать в
Сегодня Марта 28, 2024, 22:48:18

Автор Тема: Карточная ролевая система  (Прочитано 7791 раз)

0 Жителей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Карточная ролевая система
« : Апреля 16, 2014, 21:01:03 »
Из "Квазибарбары" лично я помимо остальных выводов сделал еще и тот, что какая-то механика даже для таких дружеских словесок нужна, пускай и упрощенная. Эта игра велась по принципу "мастерского произвола" - мастер держала в уме практически все условные характеристики персонажей и назначала броски/карты только по собственному усмотрению. Не то чтобы это как-то испортило игру, но бывали моменты, когда игроки забывали какие у них имеются предметы и скиллы, бывали споры из-за возможностей игроков, в которых мастер, как правило, уступала. Да и в целом наличие системы могло бы упростить некоторые моменты.

Многие помнят, что когда-то мы с товарищами, среди которых были и терронцы, пытались состряпать собственную игру под названием "Ring". В итоге, вместо, как хотелось, простой и ненавязчивой системы, у нас получилось что-то отдаленно напоминающее GURPS. Попытка поиграть по этой системе один единственный бой заняла около часа. Система получилось тяжелой, по крайней мере в боевой части.

Эти два факта возобновили во мне желание попробовать еще раз. За основу можно взять Ring, а можно и не брать. Можно вообще поискать и взять на вооружение уже имеющуюся систему, если она нас устроит.

Я тут порыскал по сети и обнаружил, что бывают игры с так называемой трейтовой системой. Таковыми являются например не очень популярные у нас в стране Over the Edge (OtE) от создателей VTM (в самой VTM эта техника тоже частично присутствует) и юмористическая Risus. Меня данное явление заинтересовало. Что такое трейтовая система?

Это система для ролевых игр, в которой вместо классов, параметров, навыков и прочего существует одно универсальное понятие - т.н. признаки (traits). В Risus они называются "клише". В этом подходе и класс ("вор") и некое значение параметра ("сильный") и навык ("музыкант") - равнозначные черты, из которых состоит "портрет" персонажа.
Другой особенностью этого типа игр является то, что то или иное качество персонажа, или его врага, не сравнивается с результатом броска, а влияет на количество выбрасываемых костей.

Например, в OtE у каждого персонажа есть один главный признак, при использовании которого бросается 4 дайса, два второстепенных, при которых бросается 3, и один недостаток. Если же действие требует признака, которого у персонажа нет - бросается 2. Система сложности общая:
Цитировать (выделенное)
Для рутинной или очень простой задачи сложность равна четырём, для простой — семи, средняя сложность оценивается в 11, значительная — в 14, очень сложная задача имеет сложность 18, а практически невыполнимая — 21. В оппозитных бросках сложность равна результату броска противника.

Аналогично реализуются и бонусы/штрафы. К примеру, при бонусе бросается число дайсов+1, а затем из набора забирается кубик с наихудшим результатом. При штрафе - то же +1, но забирается наибольший выпавший.

В Risus количество костей используется и вместо хит-пойнтов - существо пропустившее удар в следующем броске бросает на 1 кость меньше.

На подобной механике можно реализовать много интересных моментов, не увеличивая количество разноплановых сущностей. Единственный минус - нужно умение быстро складывать в уме, к примеру, 4-5 небольших чисел, что не всегда просто даже для образованных людей, как показала прошедшая игра.

Также, практика вытягивания карт в игре натолкнула меня на мысль, что для упрощения запоминания и распределения "трейтов" их тоже можно распечатать в виде карт. Есть уже некоторые мысли на этот счет.

Как вам, народ, интересен такой вариант?

Что есть на данный момент

Новая дока (открыта возможность комментирования) для работы над системой. Специально для Лопаря я разделил карточную механику и в целом трейтовую в разные "главы", чтобы их можно было обсуждать отдельно.

Также публикую табличку вероятностей при бросках.
« Последнее редактирование: Мая 14, 2014, 15:21:57 от Кай Лерэйн »

За это сообщение автора поблагодарили:


Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #1 : Апреля 16, 2014, 21:12:30 »
Пишу сразу сюда, чтобы не забыть. Появилась идея делать карты двухсторонними. Ну то есть с одной стороны у них, понятное дело, все равно рубашка, но вот вторая поделена на 2 части. Одна часть - это "черта", или "штрих" (к портрету персонажа), вторую же можно условно обозначить как "событие", или "ответ на вопрос". Как используются штрихи - понятно, а вот событийная часть используется так, как мы в "квази" использовали Таро, т.е. 2-мя способами:

1) карта берется из колоды, лежащей рубашкой вверх чтобы определить исход события.
2) персонаж жертвует карту, чтобы осуществить нужное ему событие. Особый прикол системы в том, что он лишается и штриха, присущего этой же карте. В этом случае нужно позаботиться о том, чтобы штрих и событие были правильным образом взаимосвязаны. Например, персонаж может пожертвовать высокой физической силой, чтобы совершить что-то из ряда вон героическое в плане той же силы (например приподнять тяжелый автомобиль чтобы вытащить из-под него раненого товарища). При этом он как бы "надрывается" и теряет преимущество по силе на остаток игры.

На этой же смеси множественных дайсов и карт можно построить получение новых "штрихов" в ходе игры.

Оффлайн Странник

  • Граф Терронский
  • Привидение
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 6968
  • Спасибок получено: 298
  • ⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #2 : Апреля 16, 2014, 21:52:39 »
На первичном чтении мне представляется манчкин. Персонаж + карты-трейты.
Obsacra. Obsacra. Obsacra.
«Старые масконы».
ꈼꉉꆢꄈꒆꋄꅥꆔꉖꅅ

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #3 : Апреля 16, 2014, 22:55:50 »
1) карта берется из колоды, лежащей рубашкой вверх чтобы определить исход события.
2) персонаж жертвует карту, чтобы осуществить нужное ему событие. Особый прикол системы в том, что он лишается и штриха, присущего этой же карте.
Очень интересная идея, особенно, если трейт и событие будут взаимосвязаны.
Меня больше заботит вопрос колоды. Ты планируешь действительно выпуск колоды хотя бы для внутренних нужд? Или это чистейшая теоретизация?
Если речь идет о реальной разработке колоды, I'm in. Только надо обязательно учесть, создается ли колода для определенного мира или всё-таки это универсальная колода, которая в руках толкового мастера, наделенного фантазией, превратится фактически в иснтрумент для создания историй.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
. Кроме того, как мне сейчас кажется, при создании колоды, жизненно необходимо отталкиваться от максимально возможного размера партии, так как некоторые трейты будут не на одной карте, а на нескольких. Может же в партии быть два файтера или два мага, а иногда и три. Но совпадающие вторые половины карт - это, на мой взгляд, как-то неправильно.
Кроме того, обратить внимание стоит на существующие игровые колоды. Хочешь ли ты отталкиваться от чего-то из них?

Далее будет имха относительно перевода игровых моментов в цифры.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #4 : Апреля 17, 2014, 01:54:32 »
Цитировать (выделенное)
На первичном чтении мне представляется манчкин. Персонаж + карты-трейты.
Возможно, какое-то внешнее сходство и будет, но по сути это игры принципиально разные. Манчкин - игра в первую очередь карточная, вполне формальная и подразумевающая выигрыш. То что я предлагаю - игра в первую очередь ролевая, карты нужны для того, чтобы не подглядывать в рулбук за инфой по трейтам. По сути, набор карт в руке - это замена чарлиста, с той только разницей, что чарлист одноразовый. Ну а дополнительные моменты механики - это вопрос обсуждаемый. Хотя, мне кажется это может быть интересно.

В общем, ближайшей схожей игрой мне кажется не манчкин, а игросказ.

Цитировать (выделенное)
Если речь идет о реальной разработке колоды, I'm in.
Да, если идея с картами покатит, я планирую распечатать простенькую колоду для внутреннего пользования.

Цитировать (выделенное)
Только надо обязательно учесть, создается ли колода для определенного мира или всё-таки это универсальная колода, которая в руках толкового мастера, наделенного фантазией, превратится фактически в иснтрумент для создания историй.
Я предлагаю для начала делать базовую колоду, универсальную. А для каких-то специфичных миров вполне могут быть дополнения потом.

Цитировать (выделенное)
некоторые трейты будут не на одной карте, а на нескольких. Но совпадающие вторые половины карт - это, на мой взгляд, как-то неправильно.
Да, мысль хорошая.

Цитировать (выделенное)
Кроме того, обратить внимание стоит на существующие игровые колоды. Хочешь ли ты отталкиваться от чего-то из них?
Слабо себе это представляю. Например на какие?

Цитировать (выделенное)
Меня, если честно, до сих пор смущает использование в ролевой словесной игре даже такого вольно-трактуемого элемента, как Таро, а превращать игры в подсчеты... не люблю.
Я их тоже не люблю. При правильном раскладе подсчетов должно быть минимум. Вся разница в том, что при наличии системы ты точно знаешь сколько дайсов кидать и с чем сравнивать результат. То есть делать мы будем то же, что и в "квазибарбаре", только некоторые вещи будут браться не с потолка, а из карт.

Цитировать (выделенное)
Как по мне, достаточно неудобно уже сидеть с карточками в руках
Существует масса карточных игр и это никого не смущает. А если учесть, что карты не обязательно держать в руках большую часть времени и не нужно прятать друг от друга, как в большинстве карточных игр, то и вообще легкотня получается.

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #5 : Апреля 17, 2014, 02:22:45 »
Слабо себе это представляю. Например на какие?
Навскидку
1. Те же Таро
2. Фантазеры (как и Игросказ)
3. Стратегия

В Таро есть некая вольность трактовки, в Фантазерах карты начала, сюжета и финала, а в Стратегии есть карты персонажей, карты локаций, карты заданий, карты встреч. То есть, принцип этих трех колод абсолютно разный.

Я так понимаю, что в Терронской колоде (не, ну а чем не название для будущего проекта-то? ммм?) половина карты будет трейт, а вторая половина может быть организована по одному из этих принципов или по какому-либо другому принципу. Вариант, накидать со второй стороны карты чего-то от балды - не вариант) Так вот ,имхо, важно понимать, какой принцип организации правой стороны колоды, наиболее подходящий в данном случае.
« Последнее редактирование: Апреля 17, 2014, 02:39:39 от Hime »

Оффлайн Странник

  • Граф Терронский
  • Привидение
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 6968
  • Спасибок получено: 298
  • ⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #6 : Апреля 17, 2014, 10:15:24 »
игра в первую очередь ролевая, карты нужны для того, чтобы не подглядывать в рулбук за инфой по трейтам.
То есть cheatsheet из player's rulebook?
Obsacra. Obsacra. Obsacra.
«Старые масконы».
ꈼꉉꆢꄈꒆꋄꅥꆔꉖꅅ

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #7 : Апреля 17, 2014, 11:12:01 »
Ну как бы да, но учитывая количество возможный трейтов, читшит может разростись до размеров рулбука, даже если будет по одной-двум фразам на трейт. А вот если у игрока будет даже более исчерпывающая инфа, но строго по его трейтам (написанная на картах) мы убьем двух зайцев.

Конечно, можно обойтись и без карт, использовать только чарлист и рулбук. И на первых этапах мы так и будем делать. Но с картами, по моему, удобнее.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #8 : Апреля 17, 2014, 11:15:52 »
Цитировать (выделенное)
Я так понимаю, что в Терронской колоде (не, ну а чем не название для будущего проекта-то? ммм?)
Плохое название. Хреново, когда всё называется "Террон", или "Терронский ..."

Цитировать (выделенное)
В Таро есть некая вольность трактовки, в Фантазерах карты начала, сюжета и финала, а в Стратегии есть карты персонажей, карты локаций, карты заданий, карты встреч. То есть, принцип этих трех колод абсолютно разный.
Не думаю, что имеет смысл что-то брать за основу. Поучиться у других какие вообще бывают подходы можно, но в итоге хотелось бы иметь что-то своё, пусть и с позаимствоваными приемчиками.

Оффлайн Странник

  • Граф Терронский
  • Привидение
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 6968
  • Спасибок получено: 298
  • ⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #9 : Апреля 17, 2014, 12:18:49 »
Но с картами, по моему, удобнее.
Строго для одной сессии - да. Но если сессий много - это добавит проблем помнить у кого какие карты. Это станут записывать - получится... чарлист + свистоперделки в виде карт. )
Obsacra. Obsacra. Obsacra.
«Старые масконы».
ꈼꉉꆢꄈꒆꋄꅥꆔꉖꅅ

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #10 : Апреля 17, 2014, 12:25:23 »
Зерно истины в замечании твоем есть, но ИМХО всё не так плохо.
1) Хозяин колоды может хранить карты после сессии разделенными по игрокам, банально положив их в сложенный пополам лист бумаги с именем (если только во время перерыва другая компания не захочет поиграть, что маловероятно, обычно один мастер не ведет несколько партий параллельно)
2) даже если ведет - наборы карт можно банально зафоткать, сейчас почти у всех смартфоны или телефоны с камерами. Даже если не у всех - наборы карт может сфотографировать один человек, этого достаточно.

Оффлайн Странник

  • Граф Терронский
  • Привидение
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 6968
  • Спасибок получено: 298
  • ⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #11 : Апреля 17, 2014, 12:58:36 »
наборы карт можно банально зафоткать
чарлист.

наборы карт может сфотографировать один человек
чарлист.

хранить карты после сессии разделенными по игрокам, банально положив их в сложенный пополам лист бумаги с именем
чарлист.


"Давайте отменим этот старый пережиток прошлого, неудобный и которым никто не пользуется, который называется чарлист, чтобы шагать в ногу со временем и изобрести модульный чарлист в лучших традициях ООП"...
Obsacra. Obsacra. Obsacra.
«Старые масконы».
ꈼꉉꆢꄈꒆꋄꅥꆔꉖꅅ

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #12 : Апреля 17, 2014, 13:10:23 »
Ты так не любишь ООП? :)

1) По фотке никто играть не будет. Переписывать в чарлист описание трейтов - тоже. Фотка - это "сейва", набор карт - это твой модульный ООПшный чарлист, нужные лично тебе выдержки из рулбука и инвентарь в одном флаконе.

2) Чарлист удобнее для хранения игровых данных между сессиями, карты - удобнее непосредственно в игре. Почему бы между сессиями не хранить что-то похожее на чарлист (фотку), а в игре использовать то, что удобнее в игре?

Лопарь, я понимаю, что ты консерватор и идейная "баба яга", которая всегда против и иногда это наталкивает меня на умные мысли как избегать недостатков, которые ты видишь лучше. Но вот сейчас спор мне кажется уже неконструктивным. Не нравятся тебе карты - не играй)) Всё равно мы в одной игре вряд ли сойдемся, тебе нравится соревновательный стиль игры, а мне - повествовательный.

Я не имею ничего против твоего участия в темах о моих разработках, если они тебе интенесны, просто обращаю твое внимание, что щас мы тупо бьемся лбами в стиле "моё круче, потому что круче".
« Последнее редактирование: Апреля 17, 2014, 14:20:32 от Кай Лерэйн »

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #13 : Апреля 17, 2014, 14:49:12 »
Ладно, пока мы с Лопарем окончательно не увели тему в классический наш сеанс бодания на тему "нужно ли это вообще", хочу спросить - это кому-то вообще интересно (ну, кроме Химе)? Интересно ли только попробовать поиграть или также принять участие в разработке?

Оба варианта важны.

Оффлайн Krakoruk

  • Граф Терронский
  • Хранитель Замка
  • Бармен, Граф
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 1497
  • Спасибок получено: 92
  • Krakoruk aka Pten
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #14 : Апреля 17, 2014, 15:55:36 »
Интересно, но пока ничего дельного в голову не приходит, поэтому занимаю позицию чукчи-читателя.
Лучше быть пьяным и добрым, чем трезвым и злым.