! Добро пожаловать в
Сегодня Марта 29, 2024, 00:51:52

Автор Тема: Карточная ролевая система  (Прочитано 7794 раз)

0 Жителей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Карточная ролевая система
« : Апреля 16, 2014, 21:01:03 »
Из "Квазибарбары" лично я помимо остальных выводов сделал еще и тот, что какая-то механика даже для таких дружеских словесок нужна, пускай и упрощенная. Эта игра велась по принципу "мастерского произвола" - мастер держала в уме практически все условные характеристики персонажей и назначала броски/карты только по собственному усмотрению. Не то чтобы это как-то испортило игру, но бывали моменты, когда игроки забывали какие у них имеются предметы и скиллы, бывали споры из-за возможностей игроков, в которых мастер, как правило, уступала. Да и в целом наличие системы могло бы упростить некоторые моменты.

Многие помнят, что когда-то мы с товарищами, среди которых были и терронцы, пытались состряпать собственную игру под названием "Ring". В итоге, вместо, как хотелось, простой и ненавязчивой системы, у нас получилось что-то отдаленно напоминающее GURPS. Попытка поиграть по этой системе один единственный бой заняла около часа. Система получилось тяжелой, по крайней мере в боевой части.

Эти два факта возобновили во мне желание попробовать еще раз. За основу можно взять Ring, а можно и не брать. Можно вообще поискать и взять на вооружение уже имеющуюся систему, если она нас устроит.

Я тут порыскал по сети и обнаружил, что бывают игры с так называемой трейтовой системой. Таковыми являются например не очень популярные у нас в стране Over the Edge (OtE) от создателей VTM (в самой VTM эта техника тоже частично присутствует) и юмористическая Risus. Меня данное явление заинтересовало. Что такое трейтовая система?

Это система для ролевых игр, в которой вместо классов, параметров, навыков и прочего существует одно универсальное понятие - т.н. признаки (traits). В Risus они называются "клише". В этом подходе и класс ("вор") и некое значение параметра ("сильный") и навык ("музыкант") - равнозначные черты, из которых состоит "портрет" персонажа.
Другой особенностью этого типа игр является то, что то или иное качество персонажа, или его врага, не сравнивается с результатом броска, а влияет на количество выбрасываемых костей.

Например, в OtE у каждого персонажа есть один главный признак, при использовании которого бросается 4 дайса, два второстепенных, при которых бросается 3, и один недостаток. Если же действие требует признака, которого у персонажа нет - бросается 2. Система сложности общая:
Цитировать (выделенное)
Для рутинной или очень простой задачи сложность равна четырём, для простой — семи, средняя сложность оценивается в 11, значительная — в 14, очень сложная задача имеет сложность 18, а практически невыполнимая — 21. В оппозитных бросках сложность равна результату броска противника.

Аналогично реализуются и бонусы/штрафы. К примеру, при бонусе бросается число дайсов+1, а затем из набора забирается кубик с наихудшим результатом. При штрафе - то же +1, но забирается наибольший выпавший.

В Risus количество костей используется и вместо хит-пойнтов - существо пропустившее удар в следующем броске бросает на 1 кость меньше.

На подобной механике можно реализовать много интересных моментов, не увеличивая количество разноплановых сущностей. Единственный минус - нужно умение быстро складывать в уме, к примеру, 4-5 небольших чисел, что не всегда просто даже для образованных людей, как показала прошедшая игра.

Также, практика вытягивания карт в игре натолкнула меня на мысль, что для упрощения запоминания и распределения "трейтов" их тоже можно распечатать в виде карт. Есть уже некоторые мысли на этот счет.

Как вам, народ, интересен такой вариант?

Что есть на данный момент

Новая дока (открыта возможность комментирования) для работы над системой. Специально для Лопаря я разделил карточную механику и в целом трейтовую в разные "главы", чтобы их можно было обсуждать отдельно.

Также публикую табличку вероятностей при бросках.
« Последнее редактирование: Мая 14, 2014, 15:21:57 от Кай Лерэйн »

За это сообщение автора поблагодарили:


Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #1 : Апреля 16, 2014, 21:12:30 »
Пишу сразу сюда, чтобы не забыть. Появилась идея делать карты двухсторонними. Ну то есть с одной стороны у них, понятное дело, все равно рубашка, но вот вторая поделена на 2 части. Одна часть - это "черта", или "штрих" (к портрету персонажа), вторую же можно условно обозначить как "событие", или "ответ на вопрос". Как используются штрихи - понятно, а вот событийная часть используется так, как мы в "квази" использовали Таро, т.е. 2-мя способами:

1) карта берется из колоды, лежащей рубашкой вверх чтобы определить исход события.
2) персонаж жертвует карту, чтобы осуществить нужное ему событие. Особый прикол системы в том, что он лишается и штриха, присущего этой же карте. В этом случае нужно позаботиться о том, чтобы штрих и событие были правильным образом взаимосвязаны. Например, персонаж может пожертвовать высокой физической силой, чтобы совершить что-то из ряда вон героическое в плане той же силы (например приподнять тяжелый автомобиль чтобы вытащить из-под него раненого товарища). При этом он как бы "надрывается" и теряет преимущество по силе на остаток игры.

На этой же смеси множественных дайсов и карт можно построить получение новых "штрихов" в ходе игры.

Оффлайн Странник

  • Граф Терронский
  • Привидение
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 6968
  • Спасибок получено: 298
  • ⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #2 : Апреля 16, 2014, 21:52:39 »
На первичном чтении мне представляется манчкин. Персонаж + карты-трейты.
Obsacra. Obsacra. Obsacra.
«Старые масконы».
ꈼꉉꆢꄈꒆꋄꅥꆔꉖꅅ

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #3 : Апреля 16, 2014, 22:55:50 »
1) карта берется из колоды, лежащей рубашкой вверх чтобы определить исход события.
2) персонаж жертвует карту, чтобы осуществить нужное ему событие. Особый прикол системы в том, что он лишается и штриха, присущего этой же карте.
Очень интересная идея, особенно, если трейт и событие будут взаимосвязаны.
Меня больше заботит вопрос колоды. Ты планируешь действительно выпуск колоды хотя бы для внутренних нужд? Или это чистейшая теоретизация?
Если речь идет о реальной разработке колоды, I'm in. Только надо обязательно учесть, создается ли колода для определенного мира или всё-таки это универсальная колода, которая в руках толкового мастера, наделенного фантазией, превратится фактически в иснтрумент для создания историй.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.
. Кроме того, как мне сейчас кажется, при создании колоды, жизненно необходимо отталкиваться от максимально возможного размера партии, так как некоторые трейты будут не на одной карте, а на нескольких. Может же в партии быть два файтера или два мага, а иногда и три. Но совпадающие вторые половины карт - это, на мой взгляд, как-то неправильно.
Кроме того, обратить внимание стоит на существующие игровые колоды. Хочешь ли ты отталкиваться от чего-то из них?

Далее будет имха относительно перевода игровых моментов в цифры.
Извините, вам запрещён просмотр содержимого спойлеров.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #4 : Апреля 17, 2014, 01:54:32 »
Цитировать (выделенное)
На первичном чтении мне представляется манчкин. Персонаж + карты-трейты.
Возможно, какое-то внешнее сходство и будет, но по сути это игры принципиально разные. Манчкин - игра в первую очередь карточная, вполне формальная и подразумевающая выигрыш. То что я предлагаю - игра в первую очередь ролевая, карты нужны для того, чтобы не подглядывать в рулбук за инфой по трейтам. По сути, набор карт в руке - это замена чарлиста, с той только разницей, что чарлист одноразовый. Ну а дополнительные моменты механики - это вопрос обсуждаемый. Хотя, мне кажется это может быть интересно.

В общем, ближайшей схожей игрой мне кажется не манчкин, а игросказ.

Цитировать (выделенное)
Если речь идет о реальной разработке колоды, I'm in.
Да, если идея с картами покатит, я планирую распечатать простенькую колоду для внутреннего пользования.

Цитировать (выделенное)
Только надо обязательно учесть, создается ли колода для определенного мира или всё-таки это универсальная колода, которая в руках толкового мастера, наделенного фантазией, превратится фактически в иснтрумент для создания историй.
Я предлагаю для начала делать базовую колоду, универсальную. А для каких-то специфичных миров вполне могут быть дополнения потом.

Цитировать (выделенное)
некоторые трейты будут не на одной карте, а на нескольких. Но совпадающие вторые половины карт - это, на мой взгляд, как-то неправильно.
Да, мысль хорошая.

Цитировать (выделенное)
Кроме того, обратить внимание стоит на существующие игровые колоды. Хочешь ли ты отталкиваться от чего-то из них?
Слабо себе это представляю. Например на какие?

Цитировать (выделенное)
Меня, если честно, до сих пор смущает использование в ролевой словесной игре даже такого вольно-трактуемого элемента, как Таро, а превращать игры в подсчеты... не люблю.
Я их тоже не люблю. При правильном раскладе подсчетов должно быть минимум. Вся разница в том, что при наличии системы ты точно знаешь сколько дайсов кидать и с чем сравнивать результат. То есть делать мы будем то же, что и в "квазибарбаре", только некоторые вещи будут браться не с потолка, а из карт.

Цитировать (выделенное)
Как по мне, достаточно неудобно уже сидеть с карточками в руках
Существует масса карточных игр и это никого не смущает. А если учесть, что карты не обязательно держать в руках большую часть времени и не нужно прятать друг от друга, как в большинстве карточных игр, то и вообще легкотня получается.

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #5 : Апреля 17, 2014, 02:22:45 »
Слабо себе это представляю. Например на какие?
Навскидку
1. Те же Таро
2. Фантазеры (как и Игросказ)
3. Стратегия

В Таро есть некая вольность трактовки, в Фантазерах карты начала, сюжета и финала, а в Стратегии есть карты персонажей, карты локаций, карты заданий, карты встреч. То есть, принцип этих трех колод абсолютно разный.

Я так понимаю, что в Терронской колоде (не, ну а чем не название для будущего проекта-то? ммм?) половина карты будет трейт, а вторая половина может быть организована по одному из этих принципов или по какому-либо другому принципу. Вариант, накидать со второй стороны карты чего-то от балды - не вариант) Так вот ,имхо, важно понимать, какой принцип организации правой стороны колоды, наиболее подходящий в данном случае.
« Последнее редактирование: Апреля 17, 2014, 02:39:39 от Hime »

Оффлайн Странник

  • Граф Терронский
  • Привидение
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 6968
  • Спасибок получено: 298
  • ⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #6 : Апреля 17, 2014, 10:15:24 »
игра в первую очередь ролевая, карты нужны для того, чтобы не подглядывать в рулбук за инфой по трейтам.
То есть cheatsheet из player's rulebook?
Obsacra. Obsacra. Obsacra.
«Старые масконы».
ꈼꉉꆢꄈꒆꋄꅥꆔꉖꅅ

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #7 : Апреля 17, 2014, 11:12:01 »
Ну как бы да, но учитывая количество возможный трейтов, читшит может разростись до размеров рулбука, даже если будет по одной-двум фразам на трейт. А вот если у игрока будет даже более исчерпывающая инфа, но строго по его трейтам (написанная на картах) мы убьем двух зайцев.

Конечно, можно обойтись и без карт, использовать только чарлист и рулбук. И на первых этапах мы так и будем делать. Но с картами, по моему, удобнее.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #8 : Апреля 17, 2014, 11:15:52 »
Цитировать (выделенное)
Я так понимаю, что в Терронской колоде (не, ну а чем не название для будущего проекта-то? ммм?)
Плохое название. Хреново, когда всё называется "Террон", или "Терронский ..."

Цитировать (выделенное)
В Таро есть некая вольность трактовки, в Фантазерах карты начала, сюжета и финала, а в Стратегии есть карты персонажей, карты локаций, карты заданий, карты встреч. То есть, принцип этих трех колод абсолютно разный.
Не думаю, что имеет смысл что-то брать за основу. Поучиться у других какие вообще бывают подходы можно, но в итоге хотелось бы иметь что-то своё, пусть и с позаимствоваными приемчиками.

Оффлайн Странник

  • Граф Терронский
  • Привидение
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 6968
  • Спасибок получено: 298
  • ⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #9 : Апреля 17, 2014, 12:18:49 »
Но с картами, по моему, удобнее.
Строго для одной сессии - да. Но если сессий много - это добавит проблем помнить у кого какие карты. Это станут записывать - получится... чарлист + свистоперделки в виде карт. )
Obsacra. Obsacra. Obsacra.
«Старые масконы».
ꈼꉉꆢꄈꒆꋄꅥꆔꉖꅅ

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #10 : Апреля 17, 2014, 12:25:23 »
Зерно истины в замечании твоем есть, но ИМХО всё не так плохо.
1) Хозяин колоды может хранить карты после сессии разделенными по игрокам, банально положив их в сложенный пополам лист бумаги с именем (если только во время перерыва другая компания не захочет поиграть, что маловероятно, обычно один мастер не ведет несколько партий параллельно)
2) даже если ведет - наборы карт можно банально зафоткать, сейчас почти у всех смартфоны или телефоны с камерами. Даже если не у всех - наборы карт может сфотографировать один человек, этого достаточно.

Оффлайн Странник

  • Граф Терронский
  • Привидение
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 6968
  • Спасибок получено: 298
  • ⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #11 : Апреля 17, 2014, 12:58:36 »
наборы карт можно банально зафоткать
чарлист.

наборы карт может сфотографировать один человек
чарлист.

хранить карты после сессии разделенными по игрокам, банально положив их в сложенный пополам лист бумаги с именем
чарлист.


"Давайте отменим этот старый пережиток прошлого, неудобный и которым никто не пользуется, который называется чарлист, чтобы шагать в ногу со временем и изобрести модульный чарлист в лучших традициях ООП"...
Obsacra. Obsacra. Obsacra.
«Старые масконы».
ꈼꉉꆢꄈꒆꋄꅥꆔꉖꅅ

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #12 : Апреля 17, 2014, 13:10:23 »
Ты так не любишь ООП? :)

1) По фотке никто играть не будет. Переписывать в чарлист описание трейтов - тоже. Фотка - это "сейва", набор карт - это твой модульный ООПшный чарлист, нужные лично тебе выдержки из рулбука и инвентарь в одном флаконе.

2) Чарлист удобнее для хранения игровых данных между сессиями, карты - удобнее непосредственно в игре. Почему бы между сессиями не хранить что-то похожее на чарлист (фотку), а в игре использовать то, что удобнее в игре?

Лопарь, я понимаю, что ты консерватор и идейная "баба яга", которая всегда против и иногда это наталкивает меня на умные мысли как избегать недостатков, которые ты видишь лучше. Но вот сейчас спор мне кажется уже неконструктивным. Не нравятся тебе карты - не играй)) Всё равно мы в одной игре вряд ли сойдемся, тебе нравится соревновательный стиль игры, а мне - повествовательный.

Я не имею ничего против твоего участия в темах о моих разработках, если они тебе интенесны, просто обращаю твое внимание, что щас мы тупо бьемся лбами в стиле "моё круче, потому что круче".
« Последнее редактирование: Апреля 17, 2014, 14:20:32 от Кай Лерэйн »

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #13 : Апреля 17, 2014, 14:49:12 »
Ладно, пока мы с Лопарем окончательно не увели тему в классический наш сеанс бодания на тему "нужно ли это вообще", хочу спросить - это кому-то вообще интересно (ну, кроме Химе)? Интересно ли только попробовать поиграть или также принять участие в разработке?

Оба варианта важны.

Оффлайн Krakoruk

  • Граф Терронский
  • Хранитель Замка
  • Бармен, Граф
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 1497
  • Спасибок получено: 92
  • Krakoruk aka Pten
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #14 : Апреля 17, 2014, 15:55:36 »
Интересно, но пока ничего дельного в голову не приходит, поэтому занимаю позицию чукчи-читателя.
Лучше быть пьяным и добрым, чем трезвым и злым.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #15 : Апреля 17, 2014, 16:06:27 »
А пока ничего дельного и не требуется. Я просто хочу понять, стоит ли здесь открывать тему по разработке, или делать всё одному в темном уголке, а потом показать уже результат.

Оффлайн Странник

  • Граф Терронский
  • Привидение
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 6968
  • Спасибок получено: 298
  • ⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #16 : Апреля 17, 2014, 20:01:31 »
Но вот сейчас спор мне кажется уже неконструктивным. Не нравятся тебе карты - не играй))
Так я ж не о том. Я про подход. А текущий подход таков: Чарлист - говно. Давайте сделаем инновации. Например много карточек. А если игр тоже много? Тогда запишем данные о карточках и потом снова раздадим их игрокам. Казалось бы - при чём тут чарлист... То есть я вижу сейчас превращение двух бумажек A4 в шестнадцать бумажек А7.
Obsacra. Obsacra. Obsacra.
«Старые масконы».
ꈼꉉꆢꄈꒆꋄꅥꆔꉖꅅ

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #17 : Апреля 17, 2014, 20:30:00 »
Цитировать (выделенное)
текущий подход таков: Чарлист - говно. Давайте сделаем инновации
Это тебе так кажется. Я не хочу сделать инновации ради инноваций. Я вижу несколько реальных преимуществ карт над чарлистом конкретно для трейтовой системы. Я их уже все называл, но перечислю еще раз:

1) отсутствие необходимости лазить в бесконечные таблицы за описаниями трейтов.
2) более простая организация изменений (просто берем/сдаем карты вместо многократного написания и затирания/зачеркивания)
3) возможность обогатить игру новыми интересными правилами (такими как события/жертвы, например) не утяжеляя при этом справочники и не вводя в игру лишних отнимающих время действий, таких как поиск по ним.
4) Более простое построение сеттинга/модуля путем кастомизации колоды
это как минимум.

И всего один недостаток - небольшая сложность при восстановлении сессии, которая имеет место быть один раз за игру и значительно облегчается современной персональной техникой

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #18 : Апреля 17, 2014, 20:47:19 »
Хотя, конечно, недостатков больше одного. Навскидку:

1) карту намного легче потерять, чем скажем чарлист, или хендбук
2) При вводе хоумрулы придется быстро на коленке рисовать новую карту, тогда как в обычной системе можно просто сделать соответствующую запись в чарлист. Кстати вот, подсказка - распечатать несколько пустых карт для хоумрулов.

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #19 : Апреля 17, 2014, 21:06:57 »
Или запретить хоумрулы. Это ж не обязательный элемент всех ролевых систем.

Lopar как всегда несет деструктив в массы ^_^ Но мы любим его и за это в том числе, поэтому пусть продолжает  :P

Кай, мне интересно для начала понимать, от чего ты хочешь отталкиваться при работе над колодой?
Фиксированное кол-во трейтов? Фиксированное кол-во карт каждого трейта? Фиксированное кол-во карт в колоде всего? Будет это колв-о определяться игровой необходимостью (если да, то как обосновано), или будет взято "от балды" (Обосновано тем, что, например, семь - красивая цифра)?
Какие варианты инфы будут на нетрейтовой стороне карты? (ИМХО, это уже должно определяться, когда будет ясно, сколько всего трейтов и карт каждого трейта). Какие типы там будут? (Локация, встреча, находка, имхо, куда универсальнее, чем "событие", хотя таких более детальных карт соответсвенно, наверное, должно быть больше).

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #20 : Апреля 17, 2014, 21:40:50 »
Невозможно запретить хоумрулы :)

Цитировать (выделенное)
Фиксированное кол-во трейтов? Фиксированное кол-во карт каждого трейта? Фиксированное кол-во карт в колоде всего? Будет это колв-о определяться игровой необходимостью (если да, то как обосновано), или будет взято "от балды" (Обосновано тем, что, например, семь - красивая цифра)?
Такие вещи определяются тестами в основном. Это называется "балансом" игры. Впрочем, в данном случае выводить идеальный баланс необязательно, в ролевой игре за балансом частично следит мастер.

Создавать трейты (а следовательно и карты) я планирую по разному, в частности анализируя уже сыгранные модули, например "квазибарбару". Можно вспомнить, какие у персонажей были признаки, как они влияли на броски и т. д.

Фиксированного количества карт в колоде быть не может, может быть лишь рекомендованное, потому что как иначе создавать кастомные колоды?

Насчет нетрейтовой стороны карты я хотел как раз с тобой посоветоваться, потому что в прошедшей игре я явно увидел, что так делать можно, но сам бы до этого вряд ли додумался, потому что у меня другой тип мышления.

Одинаковых трейтов, я думаю, не имеет смысла делать больше 3-4 шт, потому как играют в основном от 3 до 6 человек, а одинаковые трейты больше чем у половины партии - не нужны. Хотя можно оставить запас для той части колоды, которая на момент старта лежит рубашкой вверх.

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #21 : Апреля 17, 2014, 22:07:26 »
Одинаковых трейтов, я думаю, не имеет смысла делать больше 3-4 шт, потому как играют в основном от 3 до 6 человек, а одинаковые трейты больше чем у половины партии - не нужны. Хотя можно оставить запас для той части колоды, которая на момент старта лежит рубашкой вверх.
Нельзя также забывать, что некоторые трейты могут исключать другие. Ну, например, маг может быть и бардом тоже. Но маг еще и файтером... Как-то по-манчкински.
Кром того, некоторых трейтов должно быть по определению больше в колоде, чем других. Опять-таки маг и файтер встречаются чаще, чем вор и клирик.

в ролевой игре за балансом частично следит мастер.
Я как раз привыкла к максимизированному человеческому фактору и полному контролю баланса мастером)
Но это оффтоп))


Такие вещи определяются тестами в основном.
Какие конкретно тесты, а, главное, когда и как ты считаешь необходимым провести на первом этапе разработки колоды? Буду рада поучаствовать, помочь, но хотелось бы конкретики, да.

Насчет нетрейтовой стороны карты я хотел как раз с тобой посоветоваться
Пару идей есть, но разнообразие вариантов нетрейтовой стороны должно зависеть от кол-ва карт, которые в итоге под нее будут выделены. Опять-таки важен присловутый баланс,т.к. неписей (сиречь, встреч) в колоде, скорее всего, должно быть больше, чем локаций.

можно оставить запас для той части колоды, которая на момент старта лежит рубашкой вверх.
Даже нужно. Этот тот нюанс, о котором ты мне говорил на предпоследней сессии "Квази" - возможность для персонажа обучиться чему-то новому. Собственно, на последней сессии "Квази" Адриана остро ощутила такую необходимость - дэггеры-то купили (*истерическое хихикание*), а вот, что она ими еще пользоваться хотя бы на шестерочку умела).
« Последнее редактирование: Апреля 17, 2014, 22:12:13 от Hime »

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #22 : Апреля 17, 2014, 22:39:18 »
Цитировать (выделенное)
некоторые трейты могут исключать другие. Ну, например, маг может быть и бардом тоже. Но маг еще и файтером... Как-то по-манчкински.
На первый взгляд, мне это кажется как раз тем местом в балансе, за которым следит мастер, а не игра. Вдруг для игры потребуется маг-файтер?
Цитировать (выделенное)
некоторых трейтов должно быть по определению больше в колоде, чем других. Опять-таки маг и файтер встречаются чаще, чем вор и клирик.
Вот не факт, скорее файтер, вор и маг (условно - профессии) встречаются чаще, чем всякие мелкие навыки, черты харакера итд. Но в целом замечание правильное.

Цитировать (выделенное)
Какие конкретно тесты, а, главное, когда и как ты считаешь необходимым провести на первом этапе разработки колоды?
Теоретически это должна быть полноценна односерийная игра, но можно сократить количество персонажей. Только перед этим нужно хорошенько продумать базовую колоду и вообще механику. Понятное дело, что она потом будет еще 150 раз переделываться в ходе тестов, но всё же.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #23 : Апреля 17, 2014, 23:23:12 »
В общем, предлагаю начинать думать конкретно над механикой и библиотекой трейтов. Заводить отдельную тему, или продолжаем здесь?

Оффлайн Странник

  • Граф Терронский
  • Привидение
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 6968
  • Спасибок получено: 298
  • ⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #24 : Апреля 18, 2014, 00:01:49 »
[off]Аййй... бессмысленно что-то говорить с таким подходом. Ваяйте. Удачи. [/off]
Obsacra. Obsacra. Obsacra.
«Старые масконы».
ꈼꉉꆢꄈꒆꋄꅥꆔꉖꅅ

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #25 : Апреля 18, 2014, 01:08:00 »
Заводить отдельную тему, или продолжаем здесь?
Мне лично непринципиально, где работать - на виду у бухтелки Лопаря или нет)
Захочешь - весь конструктив перенесешь в отдельный топик.


предлагаю начинать думать конкретно над механикой и библиотекой трейтов.
Давай сначала определимся с полным списков типов трейтов.
1. Профессии
2. Черты характера (элайны?)
3. Скилы (в одну кучу с абилками или нет? Я за то, чтоб по раздельности)

Что-то еще? Или пока хватит?
Я бы еще предложила:
4. События из прошлого персонажа (они порою определяют некоторые черты характера, даже если эти черты противоречат элайну)
5. Мотвации (в сущности тоже могут опираться на события из прошлого).
Естественно, пукты 4-5 - это то, что при генерации персонажа игрок или мастер вписывает в квенту, обыгрывает, т.е. если персонаж, например, сирота (выпала карта), то его родителей мог и кир съесть, и при пожаре погибнуть, в соответсвии с этим персонаж может бояться воды или огня.

собственно, 6. Страхи/ фобии. Ведь они не обязательно следствия, а могут быть причинами.


Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #26 : Апреля 18, 2014, 14:31:56 »
Весьма неплохой список, спасибо.

Цитировать (выделенное)
3. Скилы (в одну кучу с абилками или нет?)
А в чем разница? По принципу Ринга?

Пункт 6 я бы обозначил как недостатки в целом.

4 и 5, по моему, сильнее привязаны к сеттингу.

Еще есть раса. Она тоже привязана к сетингу, но в тех мирах, в которых расы есть - без соответствующих карт колода будет неполноценной.

Еще думаю о предметах. Понятное дело, каждую зубочистку картой описывать глупо, но вот какие-то особенные артефакты могут быть.

Еще сразу возникает вопрос о механике жертв. Если положительное свойство жертвовать не хочется, то пункты 4-5 могут быть отданы игроком без особого сожаления, а от пункта 6 избавиться и вовсе будут мечтать. Соответственно, нужны другие правила по механике второй стороны этих карт. Скажем, при избавлении от недостатка вторая сторона реализуется как некое сильно хреновое событие для персонажа. Скажем - получил травму и пол-сессии его носят на носилках. Зато избавился от фобии.

Так, это всё коментариев псто, позже напишу поболее - о том, что придумал сам.
« Последнее редактирование: Апреля 18, 2014, 14:35:51 от Кай Лерэйн »

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #27 : Апреля 18, 2014, 14:45:38 »
Да, во теще что. У нас повис вопрос дайсовой механики. Стратегия дайспула (то есть влияния параметров на количество выбрасываемых костей) мне кажется выигрышной в данном случае, но не совсем понятно, как мы будем этим количеством рулить.

В ОтЕ у персонажа есть 1 основной трейт и 2 второстепенных (описывал в начале). С картами этот номер не пройдет, как ты запомнишь, какая карта у тебя приоритетная? Легко запутаться и забыть. Второй напрашивающийся вариант - количество одинаковых карт - тоже на практике скорее всего ошибочный, от этого и колода и рука слишком сильно разбухнут.
Остается последний вариант - писать количество костей на самой карте. То есть (условно) у нас могут быть карты "силач (3д6)" и "легендарный силач (4д6)". При отсутствии карты обычный персонаж на силовые действия кидает 2д6, а если у него еще и недостаток "слабак", то "1д6".

Больше чем 4д6, мне кажется, делать не стоит. Максимум - 5д6 в случаях с бонусами, но и без этого можно обойтись.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #28 : Апреля 18, 2014, 14:47:26 »
Баланс системы можно обеспечить "стоимостью" карт. В примере выше понятно, что у "силача" стоимость средняя, у "легендарного" высокая, а у "слабака" стоимость и вовсе отрицательная. Перед игрой можно договориться, какая общая стоимость карт для каждого игрока нормальна для данной игры. Я предлагаю не привязывать стоимость к количеству дайсов, потому что 4д6 для силы и 4д6 для, скажем, красноречия могут иметь совсем неодинаковые последствия.

С другой стороны, тут немаловажно какую игру задумал мастер, ориентированную на файт, или на социалку.

Как вариант - можно разделить карты на боевые и социальные. Хотя это уже усложнение.
« Последнее редактирование: Апреля 18, 2014, 14:50:20 от Кай Лерэйн »

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #30 : Апреля 18, 2014, 23:39:03 »
А в чем разница?
Абилка - врожденная (выдается с начала игры, прокачивается самостоятельно действиями на развитие этой абилки), скилл - приобретенный (карта может быть вытянута в процессе, прокачивается также действиями по практическому применению скилла).

4 и 5, по моему, сильнее привязаны к сеттингу.
Еще есть раса. Она тоже привязана к сетингу, но в тех мирах, в которых расы есть - без соответствующих карт колода будет неполноценной.
Раса как раз привязана к сеттингу еще больше. Тут смотри, какая штука. Например, ролевка по миру VTM, там вместо расы - кланы с вполне конкретными названиями, ролевка по миру ДНД привычные большинству из нас расы (правда, в разных версиях ДНД и кол-во игровых рас может варьироваться). Как можно универсализовать RPS для любого мира, при этом не осложняя систему и не дополняя колоду рулбуком?
Вариант 1: Раса на усмотрение игрока по согласованию с мастером. Ну бывают же у людей какие-то свои предпочтения. Например, кто-то категорически не преемлет для себя принадлежность к фантастическим расам и хочет играть только хуманов. Даже как-то жестоко, мне кажется ,заставлять такого игрока быть эльфом или тифлингом.
Вариант 2: Раса сопутствует профессии (как я просила указывать в "Квази") таким образом на трейтовой стороне одной карты будет написано "маг-дроу", другой "маг-человек", третьей "маг-эльф". Таким образом у нас в колоде разнообразие рас при более-менее сбалансированных шансах выпадания профессии. Но жто уже привязывает колоду к определенному миру.
Вариант 3: Карты с синей рубашкой для мира А, карты с зеленой рубашкой для мира Б, карты с желтой рубашкой для мира В. Недостаток в том, что все миры, а особенно ориджиналы охватить невоможно.

Еще сразу возникает вопрос о механике жертв. Если положительное свойство жертвовать не хочется, то пункты 4-5 могут быть отданы игроком без особого сожаления, а от пункта 6 избавиться и вовсе будут мечтать.
Тут либо на усмотрение мастера (как ты, наверное, заметил, в "Квази" в большинстве случаев я говорила "Такая-то карта поможет тебе решить эту проблему"), либо четкий баланс трейтовой и нетрейтовой сторон карты. Например, у персонажа недостаток "слабак" на трейтовой стороне. Жертвуя эту карту, он за счет своей слабости может пропустить один бой с силачом (если не полагается на ловкость и не видит в этом смысла), но, кроме заведомого плюса на нетрейтовой стороне, должен быть и какой-то минус, весомый минус. Например, взамен слабости персонаж получает карту трусости (трейтовая сторона) из колоды. И так собственно, жертвуя каждым недостатком. персонаж получает другой. Тогда цвет рубашки у карт недостатков должен отличаться. (Я вообще сейчас подумываю о возможности введения рубашек разного цвета для разных групп карт).
Нечто подобное может быть реализовано и без карт. Например, слабый персонаж жертвуя своей слабостью выкидывает 1d6 и автоматом получаем 10d дамага за пропущенный бой, а это до 60% от общего hp, которые он не сможет похилять либо определенное кол-во ходов, либо до окончания миссии.
Иными словами, нетрейтевая сторона карт с трейтом-недостатком должна нести в себе не только бонус, но и штраф.
Однако игровыми способома должно быть также возможно избавиться от недостатка, превратив его в достоинство, тогда каждому недостатку должна соответвовать карта (редкая и эксклюзивная!), трейт которой может быть получен в результате упорных приключений персонажа с неким недостатком.
Вот как-то так %)

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #31 : Апреля 19, 2014, 16:32:46 »
Цитировать (выделенное)
Абилка - врожденная (выдается с начала игры, прокачивается самостоятельно действиями на развитие этой абилки), скилл - приобретенный (карта может быть вытянута в процессе, прокачивается также действиями по практическому применению скилла).
В трейтовой системе и так размыты границы между разными типами признаков, так что вводить какие-либо строгие технические различия между скиллами и абилками, я думаю, не стоит. Кроме того, на данный момент система не предусматривает никаких возможностей прокачки, кроме получения персонажем новых трейтов в процессе игры. Если ты предложишь какой-нибудь простой способ ввести прокачку без необходимости что-то писать на бумажке, и без ввода в игру новых сущностей, таких как фишки - то этот вопрос можно обдумать. В словах Лопаря насчет чарлиста есть рациональное зерно, по крайней мере в том смысле, что если уж карты заменяют чарлист, то необходимости в самом чарлисте быть не должно, иначе шило на мыло выходит.

Цитировать (выделенное)
Как можно универсализовать RPS для любого мира, при этом не осложняя систему и не дополняя колоду рулбуком?
Вариант 1: Раса на усмотрение игрока по согласованию с мастером. Ну бывают же у людей какие-то свои предпочтения. Например, кто-то категорически не преемлет для себя принадлежность к фантастическим расам и хочет играть только хуманов. Даже как-то жестоко, мне кажется, заставлять такого игрока быть эльфом или тифлингом.
Из этого предложения  видно, что ты не совсем правильно поняла принцип действия системы. Если игра карточная - это не значит, что карты раздаются случайным образом. Перед игрой игроки вполне могут создать персонажа самостоятельно, выбрав из колоды нужные карты. Далее по этому 1-му варианту: Решение не использовать карты для рас конечно допустимо, но это нарушает логику системы, а она в том, что если есть какой-то признак персонажа, который существенно влияет на геймплей, то для него должна быть карта.

Цитировать (выделенное)
Вариант 2: Раса сопутствует профессии (как я просила указывать в "Квази") таким образом на трейтовой стороне одной карты будет написано "маг-дроу", другой "маг-человек", третьей "маг-эльф". Таким образом у нас в колоде разнообразие рас при более-менее сбалансированных шансах выпадания профессии. Но жто уже привязывает колоду к определенному миру.
Вообще бессмысленный вариант, извини за прямоту) Если привязывать колоду к сеттингу, то уже просто вводим карты рас и не паримся. А так слишком много карт получается, а колода все равно привязана.
Цитировать (выделенное)
Вариант 3: Карты с синей рубашкой для мира А, карты с зеленой рубашкой для мира Б, карты с желтой рубашкой для мира В. Недостаток в том, что все миры, а особенно ориджиналы охватить невоможно.
Примерно этим образом я и собирался разрешить эту неоднозначность - смешанные колоды с разными рубашками. Правда в таком случае придется запретить такой вариант вытягивания карты на событие, которым пользовалась ты, когда позволяла игроку выбрать карту из любого мета колоды, ведь тогда можно слегка спекулировать. То есть вот лежит колода рубашками вверх - и тяни верхнюю, какого бы цвета она не была.

Всех миров, конечно, не учтешь, но это и не нужно. Во-первых, мы пока не собираемся эту игру официально тиражировать, а напечатать пару десятков дополнительных карт труда не составит. Во-вторых, большинство миров имеет кучу общих черт - вспомнить только в скольких мирах встречаются эльфы, гномы и орки, причем с точки зрения игровой механики они практически всегда схожи (гномы - выносливые, эльфы-ловкие итд), различия могут быть только в отношениях между расами и характерах их представителей, а характер всегда можно изобразить стандартными трейтами. Если в каком-то мире эльфы и орки есть, а гномов нет - убираем из колоды лишние карты и играем. Конечно, бывают исключения. Но тем интереснее переводить существующие системы в нашу карточную.

В общих же случаях можно будет ограничится колодами по жанрам - общая, фентезийная, сайфайная, стимпанковая, мистическая итд.

Цитировать (выделенное)
Например, у персонажа недостаток "слабак" на трейтовой стороне. Жертвуя эту карту, он за счет своей слабости может пропустить один бой с силачом
Жертвуя карту "слабак" персонаж, по факту, становится сильнее, то есть его сила приравнивается к среднестатистической (2д6). Так что такой вариант трактовки не подойдет.

Цитировать (выделенное)
И так собственно, жертвуя каждым недостатком. персонаж получает другой.
Тоже особого смысла нет. Особенно учитывая, что в каждой конкретной игре тот или иной недостаток может быть более или менее выгодным. Скажем, Эвермирель недостатком "сонливость" и "глупость" вовсю наслаждалась, тогда как Крэ ее расовая глупость сильно мешала))

Цитировать (выделенное)
Я вообще сейчас подумываю о возможности введения рубашек разного цвета для разных групп карт
Не стоит. По рубашкам легко разделять колоду, когда это нужно, поэтому цвета рубашек хорошо подходят для разделения по сеттингам. А чтобы легко отличать типы трейтов - можно перевертуть колоду лицом к себе и искать по цвету шапки карты (упоминание об этом есть в документе, который я выложил)

Цитировать (выделенное)
Например, слабый персонаж жертвуя своей слабостью выкидывает 1d6 и автоматом получаем 10d дамага за пропущенный бой, а это до 60% от общего hp, которые он не сможет похилять либо определенное кол-во ходов, либо до окончания миссии.
А вот это дело. Чтобы избавиться от недостатка - нужно пожертвовать чем-то другим. Но не забываем, что сбросив "слабака" персонаж таки станет сильнее. Мне представляется закномерным такая жертва, как пропуск какого-то времени игры (скажем получаса) в течении которого персонаж усиленно "качается" водиночку. Сбрасываем карту, жертвуем какими-либо событиями, которые герой пропускает, становимся сильнее. Т.е. на другой стороне карты "слабак" должно находиться событие "длительное отсутствие". Как-то так.

Цитировать (выделенное)
Однако игровыми способома должно быть также возможно избавиться от недостатка, превратив его в достоинство, тогда каждому недостатку должна соответвовать карта (редкая и эксклюзивная!), трейт которой может быть получен в результате упорных приключений персонажа с неким недостатком.
Вот как-то так %)
Не совсем понял зачем, объясни подробнее. Согласно той механике, которую я представляю сейчас, Персонаж с трейтом "легендарный силач" при проверке на силу бросет 4 дайса, "силач" - 3, персонаж без трейтов по силе - 2, а "слебак" - 1. Избавившись от "слабака" игрок автоматически начинает бросать 2 дайса вместо одного.
« Последнее редактирование: Апреля 19, 2014, 16:37:09 от Кай Лерэйн »

Оффлайн Ri Dar

  • Активность: 0%
  • Сообщений: 51
  • Спасибок получено: 10
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #32 : Апреля 19, 2014, 16:48:41 »
А я щитаю что абилки вообще не должны прокачиваться, вот.
ворвался ничего не читая
Не говорил ему за строй. Ведь сам я - не в строю.
Да строй - не строй. Ты только строй. А не умеешь строить - пой.
А не поешь - тогда не плюй.
А. Башлачёв

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #33 : Апреля 19, 2014, 16:50:00 »
А ты почитай, вдруг понравится и втянешься? :)

Оффлайн Ri Dar

  • Активность: 0%
  • Сообщений: 51
  • Спасибок получено: 10
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #34 : Апреля 19, 2014, 16:52:02 »
Почитаю, ок.

Но я в кучу рпг особо не играл, в ДнД только.
Я - задрот ККИ. (:
Не говорил ему за строй. Ведь сам я - не в строю.
Да строй - не строй. Ты только строй. А не умеешь строить - пой.
А не поешь - тогда не плюй.
А. Башлачёв

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #35 : Апреля 19, 2014, 16:56:43 »
Мотыга, Берсерк? Хартстоун)))?

Оффлайн Ri Dar

  • Активность: 0%
  • Сообщений: 51
  • Спасибок получено: 10
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #36 : Апреля 19, 2014, 16:58:21 »
ККИ- только мтг и её клоны. :DDD

апд. Пожалуй, даже не клоны, а подражатели. (:
« Последнее редактирование: Апреля 19, 2014, 17:00:28 от Ri Dar »
Не говорил ему за строй. Ведь сам я - не в строю.
Да строй - не строй. Ты только строй. А не умеешь строить - пой.
А не поешь - тогда не плюй.
А. Башлачёв

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #37 : Апреля 19, 2014, 17:14:56 »
Я - задрот ККИ.
Vanguard?  *ROFL*
сорь за оффтоп

на счет кача абилок
пример
вот персонаж с врожденным даром предсказания будущего
релевантно для многих миров, включая ДнД. Угу?
Так вот, дар предсказания будущего есть, но это не значит, что качество предсказаний не может улучшаться, так сказать, с опытом. Т.е. либо чем чаще гадает, тем выше шанс правильного предсказания или тем больше информации может увидеть, либо эти улучшения зависят от того, как част именно тренируется в гадании.

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #38 : Апреля 19, 2014, 17:48:15 »
Как ты понимаешь, варианты унивесализации 1 и 2, я как раз привела для иллюстрирования, как делать не хотелось бы.


А вот это дело. Чтобы избавиться от недостатка - нужно пожертвовать чем-то другим. Но не забываем, что сбросив "слабака" персонаж таки станет сильнее. Мне представляется закномерным такая жертва, как пропуск какого-то времени игры (скажем получаса) в течении которого персонаж усиленно "качается" водиночку. Сбрасываем карту, жертвуем какими-либо событиями, которые герой пропускает, становимся сильнее. Т.е. на другой стороне карты "слабак" должно находиться событие "длительное отсутствие". Как-то так.
Согласись, "длительное отсутсвие" на штраф как-то не очень тянет.
Сидит себе игрок, рядом с другими, ходов не делает, эвермирелит по полной программе.
Опять-таки, вспомни, я предлагала игрокам оставить у себя далеко не все из вытянутых карт Таро, а только если попадался старший аркан или карта персонажа. Карты недостатков таким образом могут быть вообще не жертвенными.

Не совсем понял зачем, объясни подробнее. Согласно той механике, которую я представляю сейчас, Персонаж с трейтом "легендарный силач" при проверке на силу бросет 4 дайса, "силач" - 3, персонаж без трейтов по силе - 2, а "слебак" - 1. Избавившись от "слабака" игрок автоматически начинает бросать 2 дайса вместо одного.
Возможно, это, канеш, своеобразная калька из Sims Medieval.
Но это я к тому, что изначальный персонаж в игре растет и развивается. В реальной жизни свой недостаток, например, клаустрофобию, можно превратить в достоинство с помощью долгой и упорной работы над собой, но не "отсутвие клаустрофобии", а в следствие клаустрофобии, оказываясь в замкнутом пространстве персонаж начинает искать выход, рыть подземный ход, например. Тогда его недостаток со временем превращатся в достоинство "крот", т.е клаустрофобия никуда не девается, но он уже знает, выход из закрытых помещений. Я что-то типа того в виду имела.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #39 : Апреля 20, 2014, 23:11:45 »
Hime, насчет гадания, я понимаю, как именно навык может развиваться вообще, я просто говорю, что не вижу адекватного принципам механики новой игры способа, чтобы ее реализовать, не умножая количество всех карт на 2 и не вводя параллельно с картами еще и чарлиста.

Цитировать (выделенное)
Согласись, "длительное отсутсвие" на штраф как-то не очень тянет.
Сидит себе игрок, рядом с другими, ходов не делает, эвермирелит по полной программе.
Да простят меня присутствующие здесь эльфийки, но игрок, который не заинтересован в игре и которому вследствие этого не в тягость пропустить пол часа игры - плохой пример в данном случае. Попробовала бы ты Крэ из игры вывести принудительно. Либо хреновый мастер, что не может игроков в целом заинтересовать игрой настолько, чтобы этот пропуск считался достойной жертвой (в этом случае это не про тебя, но такие игры бывают - и достаточно часто). А сидеть нужно желательно в другой комнате, потому что хоть это и помогало зачастую партии, Крэ регулярно вступала в игру советами там, где физически этого сделать не могла.

Цитировать (выделенное)
Карты недостатков таким образом могут быть вообще не жертвенными.
Немного не фен-шуй. Событийная сторона-то у нее все равно есть.

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #40 : Апреля 20, 2014, 23:52:42 »
Окей, на счет вездесущей Крэ согласна. Но, сам понимаешь, чисто по человечески сказать "Пока Адриана и Гандибор приключаются, а Крэ и Эвермирель спят в тавернее, девочки, сходите-ка на кухня чайку нам замутить" - это как-то не алё. То есть, в случае такого временного штрафа, т.е. пропуска получаса игры, не начнутся ли личностные обиды? Вот честно, я бы, как игрок, была очень расстроена, что меня из комнаты выдворяют.

Давай так. На примерах трех карт-недостатков постараемся вывести, какой будет их событийная сторона и в каком случае этой картой можно пожертвовать. Просто, имхо, событийная сторона далеко не всегда предполагает жертву.

Возьмем, к примеру, недостатки - слабак, клаустрофоб и боится мышей (последнее так и вижу, как доп. черту к образу Эвермирель). Пока не вдаваясь в подробности, нужнлее четвы ли в колоде именно эти три карты, просто для более четкого понимания механики. Какими ты видишь нетрейтовые стороны этих карт?

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #41 : Апреля 21, 2014, 10:47:48 »
Я согласен, слово "жертва" годится только для карт с полезными для персонажа свойствами. Но так или иначе, какое-то применение событийной стороне карты с недостатком тоже нужно найти.

Насчет твоих примеров - давай идти от обратного.
Как именно персонаж может перестать быть слабаком, или перестать бояться мышей?

Пораскинув мозгами, я пришел к выводу, что избавиться от недостатка быстро можно только каким-нибудь итсмеджиком, если в сеттинге магия есть. Ну или физической аугментацией (импланты, перепрошивка итд) - если играем киберпанк. В сеттинге же хоть немного приближенном к реальности на устранение любого из этих недостатков уйдут месяцы, возможно даже годы усердной работы над собой. Другими словами, избавиться от недостатка достаточно сложно - намного сложнее, чем потерять положительный.

Я бы оставил возможность избавиться от недостатка на усмотрение мастера. Для того, чтобы игрок мог понять, может ли он избавиться от карты - достаточно взглянуть на стоимость карты. Если она отрицательная - значит нельзя. Тогда нужно придумать другое применение событийной стороне карты.

Варианты которые приходят мне в голову:
1) Не более одного раза за сессию (как вариант - за всю игру) персонаж может обернуть недостаток себе на пользу, воспользовавшись событием, но не сбрасывая карту. Тут подходит предложенный раньше вариант, что слабак может избежать боя (противник не сочтет его достойным, или просто пожалеет)
2) Недостаток может "выстрелить" событием напротив, отрицательного для персонажа характера, по желанию мастера, или выпадению определенной комбинацией на костях, или по какому-то другому условию
3) Событие на недостатке можно использовать для нейтрализации негативных для героя событий, вытаскиваемых из колоды. Например у недостатка "трус" может быть событийная сторона "бегство", которым этот трус может ответить на появление любого "карточного" (но не сюжетного, введенного мастером) противника - ограничений по количеству применений нет.

Вообще насчет фобий - мне кажется в базовом наборе строгая их дифференциация не нужна. Фобий великое множество, не будешь же для всех карты вводить. И даже если вводить только самые распространенные - это карт 20 получится одних фобий. Это больше для социалки, соответственно в базовом наборе можно просто ввести, скажем, штук 5 одинаковых карт "фобия", а какая именно - пускай персонаж или мастер уже придумают и запомнят. Если персонаж с фобией будет один, или двое, то это запомнить будет несложно.

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #42 : Апреля 21, 2014, 20:44:48 »
Варианты 1 и 3 мне кажутся вполне логичными. Таким образом, карты-недостатки с руки сбросить невозможно.
Опять-таки, чтоб я лучше поняла, генерируя себе персонажа каждый обязан выбрать хотя бы один недостаток?
Или недостаток вытягивается рандомно?
Я себе с трудом представляю игрока, который в здравом уме и трезвой памяти выберет себе фобию, которую еще и с мастером надо согласовать.

Мне также пока не совсем ясно, каким образом будет определяться кол-во карт каждого типа для первого теста.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #43 : Апреля 22, 2014, 01:01:21 »
Цитировать (выделенное)
генерируя себе персонажа каждый обязан выбрать хотя бы один недостаток?
Например в ОтЕ так и есть. Но я больше склоняюсь к системе стоимости карт и верхнего порога общей стоимости в начале игры. То есть какое-то количество достоинств игрок может себе взять безвозмездно, а дальше их нужно компенсировать равными по стоимости недостатками.
Некоторые недостатки могут идти в комплекте с достоинствами на одной карте.

Согласовывать персонажа с мастером скорее всего нужно будет в любом случае.

Цитировать (выделенное)
Мне также пока не совсем ясно, каким образом будет определяться кол-во карт каждого типа для первого теста.
Именно каждого типа? Смотря какие ты типы имеешь в виду, физический/социальный итд?

Я просто сделаю какой-то базовый набор для распечатки на самом простом  ч/б лазернике - пообсуждаем и сделаем некую базу. Потом в ходе тестов будем уже добавлять/убирать, изменять описания итд. Мне кажется ты слишком беспокоишься о том чтобы сразу сделать всё правильно. В подобных играх баланс - сложная и хрупкая штука, иногда даже в существующих комп. играх он полируется годами патчей.

Я тут небольшой наборчик уже начал писать.

Давай для начала опишем присутствовавшую в "квазибарбаре" партию:

Гандибор  - сила, выносливость, любитель выпить (станд. набор) гном, клирик, последователь Морадина, законопослушность, добро (набор D&D)

Эвермирэль - глупость (позже карта сброшена, инт прокачан до стандарного "безкарточного" уровня), музыкант, "медведь на ухо" (станд. набор), эльф, бард, бытовая магия. Мировоззрение не помню, но это еще 2 карты.

Винсент - интеллект, предприниматель (станд. набор), человек, маг воды, маг иллюзий, последователь Уушры (кстати не гуглится), нейтрал (добро/зло), нейтрал (порядок/хаос)

Крэ - сила, косноязычие (глупости, ИМХО, у нее не было), агрессивность (станд.), полуорк, хаотик, (напомни мне точно ее элайн)

Адриана - ловкость, ловкость рук, стрелок (станд.), человек, вор, рейнджер (да, по факту она мультикласс), хаотик, добро

Лора - сила (станд.), боец, тифлинг, элайн не помню (2 карты). Вообще кроме того что тифлинг-файтер почти ничего не помню))

При этом некоторые карты дублируются. Скажем, бард как класс и музыкант как скилл. Также некоторые расы (например полуорк) могут уже иметь бонцусы по силе и штрафы по интеллекту, так что этот момент надо проработать, не факт что карты "сила" и "глупость" вообще нужны, если уже есть "полуорк". Так что вполне возможно, что у Крэ была даже карта "интеллект", который ее стандартный орочий инт 1 превращала в 2.

Предложения по коррекции принимаются и одобряются.
« Последнее редактирование: Апреля 22, 2014, 01:21:55 от Кай Лерэйн »

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #44 : Апреля 22, 2014, 01:19:02 »
Это дает нам такие карты:

Стандартный набор:

основные параметры:
сила
ловкость
интеллект

навыки
предприниматель
музыкант
ловкость рук
стрелок

недостатки
любитель выпить
медведь на ухо
косноязычие
агрессивность

Набор D&D: (экстраполирую на все известные вариации)

расы:
человек
эльф
полуэльф
дварф
гном
халфлинг
орк
полуорк
тифлинг
генаси
фейри
дроу


классы:
варвар
бард
клерик
друид
воин
монах
паладин
рейнджер
роуг
визард

сорсерер

элайнменты:
добро
зло
нейтралитет (добро/зло)
порядок
хаос
нейтралитет (порядок/хаос)


Общий фентезийный набор:


магия:
маг воды
маг огня
маг ветра
маг земли
маг смерти
маг жизни
маг иллюзий
бытовой маг

по карте "последователь" на каждое из наиболее известных божеств

Престиж-классы описывать не буду, их там столько что повесимся тасовать колоду)

За это сообщение автора поблагодарили:


Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #45 : Апреля 22, 2014, 01:45:39 »
я более-менее прикинул количество необходимых карт из тех, которые уже прописал - получается 45 карт. С одной стороны - уже немало. С другой - в базовом манчкине без дополнений - 168 карт... а со всеми дополнениями он - больше 700. Как в это играть?...

Оффлайн Странник

  • Граф Терронский
  • Привидение
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 6968
  • Спасибок получено: 298
  • ⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #46 : Апреля 23, 2014, 04:07:49 »
Азохенвей, опираешься на ДиД бери вторую или последнюю редакции. Вторая - еще без наворотов, последняя - постоянно облегчается.
Obsacra. Obsacra. Obsacra.
«Старые масконы».
ꈼꉉꆢꄈꒆꋄꅥꆔꉖꅅ

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #47 : Апреля 23, 2014, 15:04:05 »

Оффлайн Странник

  • Граф Терронский
  • Привидение
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 6968
  • Спасибок получено: 298
  • ⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #48 : Апреля 23, 2014, 16:29:45 »
Атата!  ;D
Obsacra. Obsacra. Obsacra.
«Старые масконы».
ꈼꉉꆢꄈꒆꋄꅥꆔꉖꅅ

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #49 : Апреля 23, 2014, 16:44:16 »
Агицен паравоз  %\

Эм... да, по теме... Кай, я еще пару ночей пересплю с мыслями, поковыряю свои ковырялочки, пошпилю в игры на развитие трейтов, и выдам комплексное мнение на твой комлексный ответ.

Пока меня озадачивает вот что. Wealth trait. В "Квази" я этот момент из виду упустила, в результате чего родился мэм "Такеда, дай денег". Тем не менее, стартовые финансы и заработок у.е. в игре - довольно насущный вопрос для персонажей, как оказалось (Вспомним, как Адриана хотела заполучить себе дэггеры. Бесплатно).

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #50 : Апреля 29, 2014, 15:07:35 »
Адриана хотела получить даггеры вполне обоснованно - она потеряла оружие в ходе выполнения задания, глобально данного мной. Другой вопрос, что у Винса постоянно были деньги, а это не очень правильно.

С другой стороны, как этот вопрос грамотно и несложно обыграть - еще не придумал. Назначать в рулбуке примерную цену каждого айтема - повеситься можно.

Кстати, когда продолжим?
« Последнее редактирование: Апреля 29, 2014, 15:12:36 от Кай Лерэйн »

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #51 : Апреля 29, 2014, 15:30:42 »
Вот еще некоторые мысли по теме. У меня на данный момент сложилась ситуация с избытком карт - в том смысле что даже в базовом наборе их получается многовато. Я строил количество карт с расчетом на то, сколько персонажей с определенным трейтом разумно иметь в партии, а также тем, что и в колоде должна остаться хотя бы еще одна такая карта. Судя по всему, этот подход не оправдывается. Карты в колоде нужны в основном для событий, тогда как в руках главное - трейты, а события почти не используются. Кроме того, предвижу, что событий будет меньше, чем трейтов.

Поэтому предлагаю перестроить систему вычисления необходимого кол-ва карт. Оптимальный максимум игроков я расцениваю как 6 человек (исключая мастера). Раньше я количество такого распространенного трейта, как "сильный" считал так: имеет смысл сильной быть максимум половине партии - 3 карты + 1 в колоде, итого 4. Редкий трейт "очень сильный" (4 кубика) имеет смысл иметь одному игроку, + 1 в колоде - итого 2. Недостаток "слабый" может иметь также половина партии, но я снизил количество таких карт с 4 до 3. Таким образом, только на базовые параметры (сила, ловкость, выносливость, интеллект, воля) получалось по 9 карт на параметр, итого 45 карт. А это только первичные параметры. Конечно, список параметров может после тестов видоизмениться, но это те вещи, от которых бросаются кубики, то есть для игры важные.

Возможно, не имеет смысл оставлять запас на колоду, так как в ней все равно будет довольно много подходящих событий. По разбору квазибарбары получилось, что у игрока где-то 5-8 карт, больше 10и иметь уже неудобно, да и запоминать трудно. Таким образом, получается, что в среднем у партии в 6 человек на руках будет от 30 до 60 карт, в среднем 45. А базовая колода вряд ли будет меньше сотни, скорее больше.

Если взять такую формулу - максимум трое "сильных", максимум двое "слабых", максимум 1 "очень сильный" - на базовые параметры получается 3+2+1 = 6, 6*5 = 30. Количество карт уменьшилось на треть.

Нормально?

Есть конечно еще вариант - взять за правило что минимальное кол-во карт каждого трейта - 2. Тогда "очень сильных" будет 2 карты, итого 35. Но все ж не 45, как было.
« Последнее редактирование: Апреля 29, 2014, 15:32:17 от Кай Лерэйн »

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #52 : Апреля 29, 2014, 16:14:28 »
Навскидку, мне кажется, для тестов надо распечатывать максимальный комплект и прогонять все три варианта.
Также будет зависеть от кол-ва типов трейтов, т.к. кроме трейта силы еще может быть трейт магии, трейт красоты, трейт интеллека, трейт  игры на лютне %) И у всех у них градации. И на самом деле, мне кажется, одинаковый количественный подход к сильным и к умным неверен.

Более того, я, кажетсЯ, поняла, что меня немного напрягает в системе, которая вырисовавывается.

Вот я генерирую себе персонажа - сильного, умного и алкоголика (недостаток). В колоде две карты с трейтом "сильный", отличающиеся нетрейтовой стороной. Выходит, я сама себе могу выбирать событие? Или чем жертвовать?
Или нетрейтовая сторона тогда получается - эпизод из прошлого, генерируемого персонажа? Это как-то кажется более логичным.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #53 : Апреля 29, 2014, 16:34:04 »
Цитировать (выделенное)
Выходит, я сама себе могу выбирать событие?
Выходит так. Хотя на самом деле что будет на нетрейтовой стороне мы пока вообще не думали, оно пока в виде проэкта-предложения. Возможно, у нас будут отдельно карты-трейты и карты-события.

Цитировать (выделенное)
Навскидку, мне кажется, для тестов надо распечатывать максимальный комплект
Это да

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #54 : Мая 14, 2014, 15:21:30 »
Новая дока (открыта возможность комментирования) для работы над системой. Специально для Лопаря я разделил карточную механику и в целом трейтовую в разные "главы", чтобы их можно было обсуждать отдельно.

Также публикую табличку вероятностей при бросках.

Всё скопировано в первый пост