0 Жителей и 1 Гость просматривают эту тему.
Для рутинной или очень простой задачи сложность равна четырём, для простой — семи, средняя сложность оценивается в 11, значительная — в 14, очень сложная задача имеет сложность 18, а практически невыполнимая — 21. В оппозитных бросках сложность равна результату броска противника.
1) карта берется из колоды, лежащей рубашкой вверх чтобы определить исход события.2) персонаж жертвует карту, чтобы осуществить нужное ему событие. Особый прикол системы в том, что он лишается и штриха, присущего этой же карте.
На первичном чтении мне представляется манчкин. Персонаж + карты-трейты.
Если речь идет о реальной разработке колоды, I'm in.
Только надо обязательно учесть, создается ли колода для определенного мира или всё-таки это универсальная колода, которая в руках толкового мастера, наделенного фантазией, превратится фактически в иснтрумент для создания историй.
некоторые трейты будут не на одной карте, а на нескольких. Но совпадающие вторые половины карт - это, на мой взгляд, как-то неправильно.
Кроме того, обратить внимание стоит на существующие игровые колоды. Хочешь ли ты отталкиваться от чего-то из них?
Меня, если честно, до сих пор смущает использование в ролевой словесной игре даже такого вольно-трактуемого элемента, как Таро, а превращать игры в подсчеты... не люблю.
Как по мне, достаточно неудобно уже сидеть с карточками в руках
Слабо себе это представляю. Например на какие?
игра в первую очередь ролевая, карты нужны для того, чтобы не подглядывать в рулбук за инфой по трейтам.
Я так понимаю, что в Терронской колоде (не, ну а чем не название для будущего проекта-то? ммм?)
В Таро есть некая вольность трактовки, в Фантазерах карты начала, сюжета и финала, а в Стратегии есть карты персонажей, карты локаций, карты заданий, карты встреч. То есть, принцип этих трех колод абсолютно разный.
Но с картами, по моему, удобнее.
наборы карт можно банально зафоткать
наборы карт может сфотографировать один человек
хранить карты после сессии разделенными по игрокам, банально положив их в сложенный пополам лист бумаги с именем
Но вот сейчас спор мне кажется уже неконструктивным. Не нравятся тебе карты - не играй))
текущий подход таков: Чарлист - говно. Давайте сделаем инновации
Фиксированное кол-во трейтов? Фиксированное кол-во карт каждого трейта? Фиксированное кол-во карт в колоде всего? Будет это колв-о определяться игровой необходимостью (если да, то как обосновано), или будет взято "от балды" (Обосновано тем, что, например, семь - красивая цифра)?
Одинаковых трейтов, я думаю, не имеет смысла делать больше 3-4 шт, потому как играют в основном от 3 до 6 человек, а одинаковые трейты больше чем у половины партии - не нужны. Хотя можно оставить запас для той части колоды, которая на момент старта лежит рубашкой вверх.
в ролевой игре за балансом частично следит мастер.
Такие вещи определяются тестами в основном.
Насчет нетрейтовой стороны карты я хотел как раз с тобой посоветоваться
можно оставить запас для той части колоды, которая на момент старта лежит рубашкой вверх.
некоторые трейты могут исключать другие. Ну, например, маг может быть и бардом тоже. Но маг еще и файтером... Как-то по-манчкински.
некоторых трейтов должно быть по определению больше в колоде, чем других. Опять-таки маг и файтер встречаются чаще, чем вор и клирик.
Какие конкретно тесты, а, главное, когда и как ты считаешь необходимым провести на первом этапе разработки колоды?
Заводить отдельную тему, или продолжаем здесь?
предлагаю начинать думать конкретно над механикой и библиотекой трейтов.
3. Скилы (в одну кучу с абилками или нет?)
А в чем разница?
4 и 5, по моему, сильнее привязаны к сеттингу.Еще есть раса. Она тоже привязана к сетингу, но в тех мирах, в которых расы есть - без соответствующих карт колода будет неполноценной.
Еще сразу возникает вопрос о механике жертв. Если положительное свойство жертвовать не хочется, то пункты 4-5 могут быть отданы игроком без особого сожаления, а от пункта 6 избавиться и вовсе будут мечтать.
Абилка - врожденная (выдается с начала игры, прокачивается самостоятельно действиями на развитие этой абилки), скилл - приобретенный (карта может быть вытянута в процессе, прокачивается также действиями по практическому применению скилла).
Как можно универсализовать RPS для любого мира, при этом не осложняя систему и не дополняя колоду рулбуком? Вариант 1: Раса на усмотрение игрока по согласованию с мастером. Ну бывают же у людей какие-то свои предпочтения. Например, кто-то категорически не преемлет для себя принадлежность к фантастическим расам и хочет играть только хуманов. Даже как-то жестоко, мне кажется, заставлять такого игрока быть эльфом или тифлингом.
Вариант 2: Раса сопутствует профессии (как я просила указывать в "Квази") таким образом на трейтовой стороне одной карты будет написано "маг-дроу", другой "маг-человек", третьей "маг-эльф". Таким образом у нас в колоде разнообразие рас при более-менее сбалансированных шансах выпадания профессии. Но жто уже привязывает колоду к определенному миру.
Вариант 3: Карты с синей рубашкой для мира А, карты с зеленой рубашкой для мира Б, карты с желтой рубашкой для мира В. Недостаток в том, что все миры, а особенно ориджиналы охватить невоможно.
Например, у персонажа недостаток "слабак" на трейтовой стороне. Жертвуя эту карту, он за счет своей слабости может пропустить один бой с силачом
И так собственно, жертвуя каждым недостатком. персонаж получает другой.
Я вообще сейчас подумываю о возможности введения рубашек разного цвета для разных групп карт
Например, слабый персонаж жертвуя своей слабостью выкидывает 1d6 и автоматом получаем 10d дамага за пропущенный бой, а это до 60% от общего hp, которые он не сможет похилять либо определенное кол-во ходов, либо до окончания миссии.
Однако игровыми способома должно быть также возможно избавиться от недостатка, превратив его в достоинство, тогда каждому недостатку должна соответвовать карта (редкая и эксклюзивная!), трейт которой может быть получен в результате упорных приключений персонажа с неким недостатком. Вот как-то так %)
Я - задрот ККИ.
А вот это дело. Чтобы избавиться от недостатка - нужно пожертвовать чем-то другим. Но не забываем, что сбросив "слабака" персонаж таки станет сильнее. Мне представляется закномерным такая жертва, как пропуск какого-то времени игры (скажем получаса) в течении которого персонаж усиленно "качается" водиночку. Сбрасываем карту, жертвуем какими-либо событиями, которые герой пропускает, становимся сильнее. Т.е. на другой стороне карты "слабак" должно находиться событие "длительное отсутствие". Как-то так.
Не совсем понял зачем, объясни подробнее. Согласно той механике, которую я представляю сейчас, Персонаж с трейтом "легендарный силач" при проверке на силу бросет 4 дайса, "силач" - 3, персонаж без трейтов по силе - 2, а "слебак" - 1. Избавившись от "слабака" игрок автоматически начинает бросать 2 дайса вместо одного.
Согласись, "длительное отсутсвие" на штраф как-то не очень тянет. Сидит себе игрок, рядом с другими, ходов не делает, эвермирелит по полной программе.
Карты недостатков таким образом могут быть вообще не жертвенными.
генерируя себе персонажа каждый обязан выбрать хотя бы один недостаток?
Мне также пока не совсем ясно, каким образом будет определяться кол-во карт каждого типа для первого теста.
Азохенвей
Выходит, я сама себе могу выбирать событие?
Навскидку, мне кажется, для тестов надо распечатывать максимальный комплект