! Добро пожаловать в
Сегодня Марта 28, 2024, 23:03:09

Автор Тема: Карточная ролевая система  (Прочитано 7793 раз)

0 Жителей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #15 : Апреля 17, 2014, 16:06:27 »
А пока ничего дельного и не требуется. Я просто хочу понять, стоит ли здесь открывать тему по разработке, или делать всё одному в темном уголке, а потом показать уже результат.

Оффлайн Странник

  • Граф Терронский
  • Привидение
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 6968
  • Спасибок получено: 298
  • ⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #16 : Апреля 17, 2014, 20:01:31 »
Но вот сейчас спор мне кажется уже неконструктивным. Не нравятся тебе карты - не играй))
Так я ж не о том. Я про подход. А текущий подход таков: Чарлист - говно. Давайте сделаем инновации. Например много карточек. А если игр тоже много? Тогда запишем данные о карточках и потом снова раздадим их игрокам. Казалось бы - при чём тут чарлист... То есть я вижу сейчас превращение двух бумажек A4 в шестнадцать бумажек А7.
Obsacra. Obsacra. Obsacra.
«Старые масконы».
ꈼꉉꆢꄈꒆꋄꅥꆔꉖꅅ

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #17 : Апреля 17, 2014, 20:30:00 »
Цитировать (выделенное)
текущий подход таков: Чарлист - говно. Давайте сделаем инновации
Это тебе так кажется. Я не хочу сделать инновации ради инноваций. Я вижу несколько реальных преимуществ карт над чарлистом конкретно для трейтовой системы. Я их уже все называл, но перечислю еще раз:

1) отсутствие необходимости лазить в бесконечные таблицы за описаниями трейтов.
2) более простая организация изменений (просто берем/сдаем карты вместо многократного написания и затирания/зачеркивания)
3) возможность обогатить игру новыми интересными правилами (такими как события/жертвы, например) не утяжеляя при этом справочники и не вводя в игру лишних отнимающих время действий, таких как поиск по ним.
4) Более простое построение сеттинга/модуля путем кастомизации колоды
это как минимум.

И всего один недостаток - небольшая сложность при восстановлении сессии, которая имеет место быть один раз за игру и значительно облегчается современной персональной техникой

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #18 : Апреля 17, 2014, 20:47:19 »
Хотя, конечно, недостатков больше одного. Навскидку:

1) карту намного легче потерять, чем скажем чарлист, или хендбук
2) При вводе хоумрулы придется быстро на коленке рисовать новую карту, тогда как в обычной системе можно просто сделать соответствующую запись в чарлист. Кстати вот, подсказка - распечатать несколько пустых карт для хоумрулов.

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #19 : Апреля 17, 2014, 21:06:57 »
Или запретить хоумрулы. Это ж не обязательный элемент всех ролевых систем.

Lopar как всегда несет деструктив в массы ^_^ Но мы любим его и за это в том числе, поэтому пусть продолжает  :P

Кай, мне интересно для начала понимать, от чего ты хочешь отталкиваться при работе над колодой?
Фиксированное кол-во трейтов? Фиксированное кол-во карт каждого трейта? Фиксированное кол-во карт в колоде всего? Будет это колв-о определяться игровой необходимостью (если да, то как обосновано), или будет взято "от балды" (Обосновано тем, что, например, семь - красивая цифра)?
Какие варианты инфы будут на нетрейтовой стороне карты? (ИМХО, это уже должно определяться, когда будет ясно, сколько всего трейтов и карт каждого трейта). Какие типы там будут? (Локация, встреча, находка, имхо, куда универсальнее, чем "событие", хотя таких более детальных карт соответсвенно, наверное, должно быть больше).

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #20 : Апреля 17, 2014, 21:40:50 »
Невозможно запретить хоумрулы :)

Цитировать (выделенное)
Фиксированное кол-во трейтов? Фиксированное кол-во карт каждого трейта? Фиксированное кол-во карт в колоде всего? Будет это колв-о определяться игровой необходимостью (если да, то как обосновано), или будет взято "от балды" (Обосновано тем, что, например, семь - красивая цифра)?
Такие вещи определяются тестами в основном. Это называется "балансом" игры. Впрочем, в данном случае выводить идеальный баланс необязательно, в ролевой игре за балансом частично следит мастер.

Создавать трейты (а следовательно и карты) я планирую по разному, в частности анализируя уже сыгранные модули, например "квазибарбару". Можно вспомнить, какие у персонажей были признаки, как они влияли на броски и т. д.

Фиксированного количества карт в колоде быть не может, может быть лишь рекомендованное, потому что как иначе создавать кастомные колоды?

Насчет нетрейтовой стороны карты я хотел как раз с тобой посоветоваться, потому что в прошедшей игре я явно увидел, что так делать можно, но сам бы до этого вряд ли додумался, потому что у меня другой тип мышления.

Одинаковых трейтов, я думаю, не имеет смысла делать больше 3-4 шт, потому как играют в основном от 3 до 6 человек, а одинаковые трейты больше чем у половины партии - не нужны. Хотя можно оставить запас для той части колоды, которая на момент старта лежит рубашкой вверх.

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #21 : Апреля 17, 2014, 22:07:26 »
Одинаковых трейтов, я думаю, не имеет смысла делать больше 3-4 шт, потому как играют в основном от 3 до 6 человек, а одинаковые трейты больше чем у половины партии - не нужны. Хотя можно оставить запас для той части колоды, которая на момент старта лежит рубашкой вверх.
Нельзя также забывать, что некоторые трейты могут исключать другие. Ну, например, маг может быть и бардом тоже. Но маг еще и файтером... Как-то по-манчкински.
Кром того, некоторых трейтов должно быть по определению больше в колоде, чем других. Опять-таки маг и файтер встречаются чаще, чем вор и клирик.

в ролевой игре за балансом частично следит мастер.
Я как раз привыкла к максимизированному человеческому фактору и полному контролю баланса мастером)
Но это оффтоп))


Такие вещи определяются тестами в основном.
Какие конкретно тесты, а, главное, когда и как ты считаешь необходимым провести на первом этапе разработки колоды? Буду рада поучаствовать, помочь, но хотелось бы конкретики, да.

Насчет нетрейтовой стороны карты я хотел как раз с тобой посоветоваться
Пару идей есть, но разнообразие вариантов нетрейтовой стороны должно зависеть от кол-ва карт, которые в итоге под нее будут выделены. Опять-таки важен присловутый баланс,т.к. неписей (сиречь, встреч) в колоде, скорее всего, должно быть больше, чем локаций.

можно оставить запас для той части колоды, которая на момент старта лежит рубашкой вверх.
Даже нужно. Этот тот нюанс, о котором ты мне говорил на предпоследней сессии "Квази" - возможность для персонажа обучиться чему-то новому. Собственно, на последней сессии "Квази" Адриана остро ощутила такую необходимость - дэггеры-то купили (*истерическое хихикание*), а вот, что она ими еще пользоваться хотя бы на шестерочку умела).
« Последнее редактирование: Апреля 17, 2014, 22:12:13 от Hime »

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #22 : Апреля 17, 2014, 22:39:18 »
Цитировать (выделенное)
некоторые трейты могут исключать другие. Ну, например, маг может быть и бардом тоже. Но маг еще и файтером... Как-то по-манчкински.
На первый взгляд, мне это кажется как раз тем местом в балансе, за которым следит мастер, а не игра. Вдруг для игры потребуется маг-файтер?
Цитировать (выделенное)
некоторых трейтов должно быть по определению больше в колоде, чем других. Опять-таки маг и файтер встречаются чаще, чем вор и клирик.
Вот не факт, скорее файтер, вор и маг (условно - профессии) встречаются чаще, чем всякие мелкие навыки, черты харакера итд. Но в целом замечание правильное.

Цитировать (выделенное)
Какие конкретно тесты, а, главное, когда и как ты считаешь необходимым провести на первом этапе разработки колоды?
Теоретически это должна быть полноценна односерийная игра, но можно сократить количество персонажей. Только перед этим нужно хорошенько продумать базовую колоду и вообще механику. Понятное дело, что она потом будет еще 150 раз переделываться в ходе тестов, но всё же.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #23 : Апреля 17, 2014, 23:23:12 »
В общем, предлагаю начинать думать конкретно над механикой и библиотекой трейтов. Заводить отдельную тему, или продолжаем здесь?

Оффлайн Странник

  • Граф Терронский
  • Привидение
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 6968
  • Спасибок получено: 298
  • ⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯⠝⢬⢭⣕⢯
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #24 : Апреля 18, 2014, 00:01:49 »
[off]Аййй... бессмысленно что-то говорить с таким подходом. Ваяйте. Удачи. [/off]
Obsacra. Obsacra. Obsacra.
«Старые масконы».
ꈼꉉꆢꄈꒆꋄꅥꆔꉖꅅ

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Ролевая механика для словесок
« Ответ #25 : Апреля 18, 2014, 01:08:00 »
Заводить отдельную тему, или продолжаем здесь?
Мне лично непринципиально, где работать - на виду у бухтелки Лопаря или нет)
Захочешь - весь конструктив перенесешь в отдельный топик.


предлагаю начинать думать конкретно над механикой и библиотекой трейтов.
Давай сначала определимся с полным списков типов трейтов.
1. Профессии
2. Черты характера (элайны?)
3. Скилы (в одну кучу с абилками или нет? Я за то, чтоб по раздельности)

Что-то еще? Или пока хватит?
Я бы еще предложила:
4. События из прошлого персонажа (они порою определяют некоторые черты характера, даже если эти черты противоречат элайну)
5. Мотвации (в сущности тоже могут опираться на события из прошлого).
Естественно, пукты 4-5 - это то, что при генерации персонажа игрок или мастер вписывает в квенту, обыгрывает, т.е. если персонаж, например, сирота (выпала карта), то его родителей мог и кир съесть, и при пожаре погибнуть, в соответсвии с этим персонаж может бояться воды или огня.

собственно, 6. Страхи/ фобии. Ведь они не обязательно следствия, а могут быть причинами.


Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #26 : Апреля 18, 2014, 14:31:56 »
Весьма неплохой список, спасибо.

Цитировать (выделенное)
3. Скилы (в одну кучу с абилками или нет?)
А в чем разница? По принципу Ринга?

Пункт 6 я бы обозначил как недостатки в целом.

4 и 5, по моему, сильнее привязаны к сеттингу.

Еще есть раса. Она тоже привязана к сетингу, но в тех мирах, в которых расы есть - без соответствующих карт колода будет неполноценной.

Еще думаю о предметах. Понятное дело, каждую зубочистку картой описывать глупо, но вот какие-то особенные артефакты могут быть.

Еще сразу возникает вопрос о механике жертв. Если положительное свойство жертвовать не хочется, то пункты 4-5 могут быть отданы игроком без особого сожаления, а от пункта 6 избавиться и вовсе будут мечтать. Соответственно, нужны другие правила по механике второй стороны этих карт. Скажем, при избавлении от недостатка вторая сторона реализуется как некое сильно хреновое событие для персонажа. Скажем - получил травму и пол-сессии его носят на носилках. Зато избавился от фобии.

Так, это всё коментариев псто, позже напишу поболее - о том, что придумал сам.
« Последнее редактирование: Апреля 18, 2014, 14:35:51 от Кай Лерэйн »

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #27 : Апреля 18, 2014, 14:45:38 »
Да, во теще что. У нас повис вопрос дайсовой механики. Стратегия дайспула (то есть влияния параметров на количество выбрасываемых костей) мне кажется выигрышной в данном случае, но не совсем понятно, как мы будем этим количеством рулить.

В ОтЕ у персонажа есть 1 основной трейт и 2 второстепенных (описывал в начале). С картами этот номер не пройдет, как ты запомнишь, какая карта у тебя приоритетная? Легко запутаться и забыть. Второй напрашивающийся вариант - количество одинаковых карт - тоже на практике скорее всего ошибочный, от этого и колода и рука слишком сильно разбухнут.
Остается последний вариант - писать количество костей на самой карте. То есть (условно) у нас могут быть карты "силач (3д6)" и "легендарный силач (4д6)". При отсутствии карты обычный персонаж на силовые действия кидает 2д6, а если у него еще и недостаток "слабак", то "1д6".

Больше чем 4д6, мне кажется, делать не стоит. Максимум - 5д6 в случаях с бонусами, но и без этого можно обойтись.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #28 : Апреля 18, 2014, 14:47:26 »
Баланс системы можно обеспечить "стоимостью" карт. В примере выше понятно, что у "силача" стоимость средняя, у "легендарного" высокая, а у "слабака" стоимость и вовсе отрицательная. Перед игрой можно договориться, какая общая стоимость карт для каждого игрока нормальна для данной игры. Я предлагаю не привязывать стоимость к количеству дайсов, потому что 4д6 для силы и 4д6 для, скажем, красноречия могут иметь совсем неодинаковые последствия.

С другой стороны, тут немаловажно какую игру задумал мастер, ориентированную на файт, или на социалку.

Как вариант - можно разделить карты на боевые и социальные. Хотя это уже усложнение.
« Последнее редактирование: Апреля 18, 2014, 14:50:20 от Кай Лерэйн »

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля