0 Жителей и 1 Гость просматривают эту тему.
А в чем разница?
4 и 5, по моему, сильнее привязаны к сеттингу.Еще есть раса. Она тоже привязана к сетингу, но в тех мирах, в которых расы есть - без соответствующих карт колода будет неполноценной.
Еще сразу возникает вопрос о механике жертв. Если положительное свойство жертвовать не хочется, то пункты 4-5 могут быть отданы игроком без особого сожаления, а от пункта 6 избавиться и вовсе будут мечтать.
Абилка - врожденная (выдается с начала игры, прокачивается самостоятельно действиями на развитие этой абилки), скилл - приобретенный (карта может быть вытянута в процессе, прокачивается также действиями по практическому применению скилла).
Как можно универсализовать RPS для любого мира, при этом не осложняя систему и не дополняя колоду рулбуком? Вариант 1: Раса на усмотрение игрока по согласованию с мастером. Ну бывают же у людей какие-то свои предпочтения. Например, кто-то категорически не преемлет для себя принадлежность к фантастическим расам и хочет играть только хуманов. Даже как-то жестоко, мне кажется, заставлять такого игрока быть эльфом или тифлингом.
Вариант 2: Раса сопутствует профессии (как я просила указывать в "Квази") таким образом на трейтовой стороне одной карты будет написано "маг-дроу", другой "маг-человек", третьей "маг-эльф". Таким образом у нас в колоде разнообразие рас при более-менее сбалансированных шансах выпадания профессии. Но жто уже привязывает колоду к определенному миру.
Вариант 3: Карты с синей рубашкой для мира А, карты с зеленой рубашкой для мира Б, карты с желтой рубашкой для мира В. Недостаток в том, что все миры, а особенно ориджиналы охватить невоможно.
Например, у персонажа недостаток "слабак" на трейтовой стороне. Жертвуя эту карту, он за счет своей слабости может пропустить один бой с силачом
И так собственно, жертвуя каждым недостатком. персонаж получает другой.
Я вообще сейчас подумываю о возможности введения рубашек разного цвета для разных групп карт
Например, слабый персонаж жертвуя своей слабостью выкидывает 1d6 и автоматом получаем 10d дамага за пропущенный бой, а это до 60% от общего hp, которые он не сможет похилять либо определенное кол-во ходов, либо до окончания миссии.
Однако игровыми способома должно быть также возможно избавиться от недостатка, превратив его в достоинство, тогда каждому недостатку должна соответвовать карта (редкая и эксклюзивная!), трейт которой может быть получен в результате упорных приключений персонажа с неким недостатком. Вот как-то так %)
Я - задрот ККИ.
А вот это дело. Чтобы избавиться от недостатка - нужно пожертвовать чем-то другим. Но не забываем, что сбросив "слабака" персонаж таки станет сильнее. Мне представляется закномерным такая жертва, как пропуск какого-то времени игры (скажем получаса) в течении которого персонаж усиленно "качается" водиночку. Сбрасываем карту, жертвуем какими-либо событиями, которые герой пропускает, становимся сильнее. Т.е. на другой стороне карты "слабак" должно находиться событие "длительное отсутствие". Как-то так.
Не совсем понял зачем, объясни подробнее. Согласно той механике, которую я представляю сейчас, Персонаж с трейтом "легендарный силач" при проверке на силу бросет 4 дайса, "силач" - 3, персонаж без трейтов по силе - 2, а "слебак" - 1. Избавившись от "слабака" игрок автоматически начинает бросать 2 дайса вместо одного.
Согласись, "длительное отсутсвие" на штраф как-то не очень тянет. Сидит себе игрок, рядом с другими, ходов не делает, эвермирелит по полной программе.
Карты недостатков таким образом могут быть вообще не жертвенными.
генерируя себе персонажа каждый обязан выбрать хотя бы один недостаток?
Мне также пока не совсем ясно, каким образом будет определяться кол-во карт каждого типа для первого теста.