! Добро пожаловать в
Сегодня Марта 28, 2024, 14:01:18

Автор Тема: Карточная ролевая система  (Прочитано 7790 раз)

0 Жителей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #30 : Апреля 18, 2014, 23:39:03 »
А в чем разница?
Абилка - врожденная (выдается с начала игры, прокачивается самостоятельно действиями на развитие этой абилки), скилл - приобретенный (карта может быть вытянута в процессе, прокачивается также действиями по практическому применению скилла).

4 и 5, по моему, сильнее привязаны к сеттингу.
Еще есть раса. Она тоже привязана к сетингу, но в тех мирах, в которых расы есть - без соответствующих карт колода будет неполноценной.
Раса как раз привязана к сеттингу еще больше. Тут смотри, какая штука. Например, ролевка по миру VTM, там вместо расы - кланы с вполне конкретными названиями, ролевка по миру ДНД привычные большинству из нас расы (правда, в разных версиях ДНД и кол-во игровых рас может варьироваться). Как можно универсализовать RPS для любого мира, при этом не осложняя систему и не дополняя колоду рулбуком?
Вариант 1: Раса на усмотрение игрока по согласованию с мастером. Ну бывают же у людей какие-то свои предпочтения. Например, кто-то категорически не преемлет для себя принадлежность к фантастическим расам и хочет играть только хуманов. Даже как-то жестоко, мне кажется ,заставлять такого игрока быть эльфом или тифлингом.
Вариант 2: Раса сопутствует профессии (как я просила указывать в "Квази") таким образом на трейтовой стороне одной карты будет написано "маг-дроу", другой "маг-человек", третьей "маг-эльф". Таким образом у нас в колоде разнообразие рас при более-менее сбалансированных шансах выпадания профессии. Но жто уже привязывает колоду к определенному миру.
Вариант 3: Карты с синей рубашкой для мира А, карты с зеленой рубашкой для мира Б, карты с желтой рубашкой для мира В. Недостаток в том, что все миры, а особенно ориджиналы охватить невоможно.

Еще сразу возникает вопрос о механике жертв. Если положительное свойство жертвовать не хочется, то пункты 4-5 могут быть отданы игроком без особого сожаления, а от пункта 6 избавиться и вовсе будут мечтать.
Тут либо на усмотрение мастера (как ты, наверное, заметил, в "Квази" в большинстве случаев я говорила "Такая-то карта поможет тебе решить эту проблему"), либо четкий баланс трейтовой и нетрейтовой сторон карты. Например, у персонажа недостаток "слабак" на трейтовой стороне. Жертвуя эту карту, он за счет своей слабости может пропустить один бой с силачом (если не полагается на ловкость и не видит в этом смысла), но, кроме заведомого плюса на нетрейтовой стороне, должен быть и какой-то минус, весомый минус. Например, взамен слабости персонаж получает карту трусости (трейтовая сторона) из колоды. И так собственно, жертвуя каждым недостатком. персонаж получает другой. Тогда цвет рубашки у карт недостатков должен отличаться. (Я вообще сейчас подумываю о возможности введения рубашек разного цвета для разных групп карт).
Нечто подобное может быть реализовано и без карт. Например, слабый персонаж жертвуя своей слабостью выкидывает 1d6 и автоматом получаем 10d дамага за пропущенный бой, а это до 60% от общего hp, которые он не сможет похилять либо определенное кол-во ходов, либо до окончания миссии.
Иными словами, нетрейтевая сторона карт с трейтом-недостатком должна нести в себе не только бонус, но и штраф.
Однако игровыми способома должно быть также возможно избавиться от недостатка, превратив его в достоинство, тогда каждому недостатку должна соответвовать карта (редкая и эксклюзивная!), трейт которой может быть получен в результате упорных приключений персонажа с неким недостатком.
Вот как-то так %)

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #31 : Апреля 19, 2014, 16:32:46 »
Цитировать (выделенное)
Абилка - врожденная (выдается с начала игры, прокачивается самостоятельно действиями на развитие этой абилки), скилл - приобретенный (карта может быть вытянута в процессе, прокачивается также действиями по практическому применению скилла).
В трейтовой системе и так размыты границы между разными типами признаков, так что вводить какие-либо строгие технические различия между скиллами и абилками, я думаю, не стоит. Кроме того, на данный момент система не предусматривает никаких возможностей прокачки, кроме получения персонажем новых трейтов в процессе игры. Если ты предложишь какой-нибудь простой способ ввести прокачку без необходимости что-то писать на бумажке, и без ввода в игру новых сущностей, таких как фишки - то этот вопрос можно обдумать. В словах Лопаря насчет чарлиста есть рациональное зерно, по крайней мере в том смысле, что если уж карты заменяют чарлист, то необходимости в самом чарлисте быть не должно, иначе шило на мыло выходит.

Цитировать (выделенное)
Как можно универсализовать RPS для любого мира, при этом не осложняя систему и не дополняя колоду рулбуком?
Вариант 1: Раса на усмотрение игрока по согласованию с мастером. Ну бывают же у людей какие-то свои предпочтения. Например, кто-то категорически не преемлет для себя принадлежность к фантастическим расам и хочет играть только хуманов. Даже как-то жестоко, мне кажется, заставлять такого игрока быть эльфом или тифлингом.
Из этого предложения  видно, что ты не совсем правильно поняла принцип действия системы. Если игра карточная - это не значит, что карты раздаются случайным образом. Перед игрой игроки вполне могут создать персонажа самостоятельно, выбрав из колоды нужные карты. Далее по этому 1-му варианту: Решение не использовать карты для рас конечно допустимо, но это нарушает логику системы, а она в том, что если есть какой-то признак персонажа, который существенно влияет на геймплей, то для него должна быть карта.

Цитировать (выделенное)
Вариант 2: Раса сопутствует профессии (как я просила указывать в "Квази") таким образом на трейтовой стороне одной карты будет написано "маг-дроу", другой "маг-человек", третьей "маг-эльф". Таким образом у нас в колоде разнообразие рас при более-менее сбалансированных шансах выпадания профессии. Но жто уже привязывает колоду к определенному миру.
Вообще бессмысленный вариант, извини за прямоту) Если привязывать колоду к сеттингу, то уже просто вводим карты рас и не паримся. А так слишком много карт получается, а колода все равно привязана.
Цитировать (выделенное)
Вариант 3: Карты с синей рубашкой для мира А, карты с зеленой рубашкой для мира Б, карты с желтой рубашкой для мира В. Недостаток в том, что все миры, а особенно ориджиналы охватить невоможно.
Примерно этим образом я и собирался разрешить эту неоднозначность - смешанные колоды с разными рубашками. Правда в таком случае придется запретить такой вариант вытягивания карты на событие, которым пользовалась ты, когда позволяла игроку выбрать карту из любого мета колоды, ведь тогда можно слегка спекулировать. То есть вот лежит колода рубашками вверх - и тяни верхнюю, какого бы цвета она не была.

Всех миров, конечно, не учтешь, но это и не нужно. Во-первых, мы пока не собираемся эту игру официально тиражировать, а напечатать пару десятков дополнительных карт труда не составит. Во-вторых, большинство миров имеет кучу общих черт - вспомнить только в скольких мирах встречаются эльфы, гномы и орки, причем с точки зрения игровой механики они практически всегда схожи (гномы - выносливые, эльфы-ловкие итд), различия могут быть только в отношениях между расами и характерах их представителей, а характер всегда можно изобразить стандартными трейтами. Если в каком-то мире эльфы и орки есть, а гномов нет - убираем из колоды лишние карты и играем. Конечно, бывают исключения. Но тем интереснее переводить существующие системы в нашу карточную.

В общих же случаях можно будет ограничится колодами по жанрам - общая, фентезийная, сайфайная, стимпанковая, мистическая итд.

Цитировать (выделенное)
Например, у персонажа недостаток "слабак" на трейтовой стороне. Жертвуя эту карту, он за счет своей слабости может пропустить один бой с силачом
Жертвуя карту "слабак" персонаж, по факту, становится сильнее, то есть его сила приравнивается к среднестатистической (2д6). Так что такой вариант трактовки не подойдет.

Цитировать (выделенное)
И так собственно, жертвуя каждым недостатком. персонаж получает другой.
Тоже особого смысла нет. Особенно учитывая, что в каждой конкретной игре тот или иной недостаток может быть более или менее выгодным. Скажем, Эвермирель недостатком "сонливость" и "глупость" вовсю наслаждалась, тогда как Крэ ее расовая глупость сильно мешала))

Цитировать (выделенное)
Я вообще сейчас подумываю о возможности введения рубашек разного цвета для разных групп карт
Не стоит. По рубашкам легко разделять колоду, когда это нужно, поэтому цвета рубашек хорошо подходят для разделения по сеттингам. А чтобы легко отличать типы трейтов - можно перевертуть колоду лицом к себе и искать по цвету шапки карты (упоминание об этом есть в документе, который я выложил)

Цитировать (выделенное)
Например, слабый персонаж жертвуя своей слабостью выкидывает 1d6 и автоматом получаем 10d дамага за пропущенный бой, а это до 60% от общего hp, которые он не сможет похилять либо определенное кол-во ходов, либо до окончания миссии.
А вот это дело. Чтобы избавиться от недостатка - нужно пожертвовать чем-то другим. Но не забываем, что сбросив "слабака" персонаж таки станет сильнее. Мне представляется закномерным такая жертва, как пропуск какого-то времени игры (скажем получаса) в течении которого персонаж усиленно "качается" водиночку. Сбрасываем карту, жертвуем какими-либо событиями, которые герой пропускает, становимся сильнее. Т.е. на другой стороне карты "слабак" должно находиться событие "длительное отсутствие". Как-то так.

Цитировать (выделенное)
Однако игровыми способома должно быть также возможно избавиться от недостатка, превратив его в достоинство, тогда каждому недостатку должна соответвовать карта (редкая и эксклюзивная!), трейт которой может быть получен в результате упорных приключений персонажа с неким недостатком.
Вот как-то так %)
Не совсем понял зачем, объясни подробнее. Согласно той механике, которую я представляю сейчас, Персонаж с трейтом "легендарный силач" при проверке на силу бросет 4 дайса, "силач" - 3, персонаж без трейтов по силе - 2, а "слебак" - 1. Избавившись от "слабака" игрок автоматически начинает бросать 2 дайса вместо одного.
« Последнее редактирование: Апреля 19, 2014, 16:37:09 от Кай Лерэйн »

Оффлайн Ri Dar

  • Активность: 0%
  • Сообщений: 51
  • Спасибок получено: 10
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #32 : Апреля 19, 2014, 16:48:41 »
А я щитаю что абилки вообще не должны прокачиваться, вот.
ворвался ничего не читая
Не говорил ему за строй. Ведь сам я - не в строю.
Да строй - не строй. Ты только строй. А не умеешь строить - пой.
А не поешь - тогда не плюй.
А. Башлачёв

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #33 : Апреля 19, 2014, 16:50:00 »
А ты почитай, вдруг понравится и втянешься? :)

Оффлайн Ri Dar

  • Активность: 0%
  • Сообщений: 51
  • Спасибок получено: 10
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #34 : Апреля 19, 2014, 16:52:02 »
Почитаю, ок.

Но я в кучу рпг особо не играл, в ДнД только.
Я - задрот ККИ. (:
Не говорил ему за строй. Ведь сам я - не в строю.
Да строй - не строй. Ты только строй. А не умеешь строить - пой.
А не поешь - тогда не плюй.
А. Башлачёв

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #35 : Апреля 19, 2014, 16:56:43 »
Мотыга, Берсерк? Хартстоун)))?

Оффлайн Ri Dar

  • Активность: 0%
  • Сообщений: 51
  • Спасибок получено: 10
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #36 : Апреля 19, 2014, 16:58:21 »
ККИ- только мтг и её клоны. :DDD

апд. Пожалуй, даже не клоны, а подражатели. (:
« Последнее редактирование: Апреля 19, 2014, 17:00:28 от Ri Dar »
Не говорил ему за строй. Ведь сам я - не в строю.
Да строй - не строй. Ты только строй. А не умеешь строить - пой.
А не поешь - тогда не плюй.
А. Башлачёв

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #37 : Апреля 19, 2014, 17:14:56 »
Я - задрот ККИ.
Vanguard?  *ROFL*
сорь за оффтоп

на счет кача абилок
пример
вот персонаж с врожденным даром предсказания будущего
релевантно для многих миров, включая ДнД. Угу?
Так вот, дар предсказания будущего есть, но это не значит, что качество предсказаний не может улучшаться, так сказать, с опытом. Т.е. либо чем чаще гадает, тем выше шанс правильного предсказания или тем больше информации может увидеть, либо эти улучшения зависят от того, как част именно тренируется в гадании.

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #38 : Апреля 19, 2014, 17:48:15 »
Как ты понимаешь, варианты унивесализации 1 и 2, я как раз привела для иллюстрирования, как делать не хотелось бы.


А вот это дело. Чтобы избавиться от недостатка - нужно пожертвовать чем-то другим. Но не забываем, что сбросив "слабака" персонаж таки станет сильнее. Мне представляется закномерным такая жертва, как пропуск какого-то времени игры (скажем получаса) в течении которого персонаж усиленно "качается" водиночку. Сбрасываем карту, жертвуем какими-либо событиями, которые герой пропускает, становимся сильнее. Т.е. на другой стороне карты "слабак" должно находиться событие "длительное отсутствие". Как-то так.
Согласись, "длительное отсутсвие" на штраф как-то не очень тянет.
Сидит себе игрок, рядом с другими, ходов не делает, эвермирелит по полной программе.
Опять-таки, вспомни, я предлагала игрокам оставить у себя далеко не все из вытянутых карт Таро, а только если попадался старший аркан или карта персонажа. Карты недостатков таким образом могут быть вообще не жертвенными.

Не совсем понял зачем, объясни подробнее. Согласно той механике, которую я представляю сейчас, Персонаж с трейтом "легендарный силач" при проверке на силу бросет 4 дайса, "силач" - 3, персонаж без трейтов по силе - 2, а "слебак" - 1. Избавившись от "слабака" игрок автоматически начинает бросать 2 дайса вместо одного.
Возможно, это, канеш, своеобразная калька из Sims Medieval.
Но это я к тому, что изначальный персонаж в игре растет и развивается. В реальной жизни свой недостаток, например, клаустрофобию, можно превратить в достоинство с помощью долгой и упорной работы над собой, но не "отсутвие клаустрофобии", а в следствие клаустрофобии, оказываясь в замкнутом пространстве персонаж начинает искать выход, рыть подземный ход, например. Тогда его недостаток со временем превращатся в достоинство "крот", т.е клаустрофобия никуда не девается, но он уже знает, выход из закрытых помещений. Я что-то типа того в виду имела.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #39 : Апреля 20, 2014, 23:11:45 »
Hime, насчет гадания, я понимаю, как именно навык может развиваться вообще, я просто говорю, что не вижу адекватного принципам механики новой игры способа, чтобы ее реализовать, не умножая количество всех карт на 2 и не вводя параллельно с картами еще и чарлиста.

Цитировать (выделенное)
Согласись, "длительное отсутсвие" на штраф как-то не очень тянет.
Сидит себе игрок, рядом с другими, ходов не делает, эвермирелит по полной программе.
Да простят меня присутствующие здесь эльфийки, но игрок, который не заинтересован в игре и которому вследствие этого не в тягость пропустить пол часа игры - плохой пример в данном случае. Попробовала бы ты Крэ из игры вывести принудительно. Либо хреновый мастер, что не может игроков в целом заинтересовать игрой настолько, чтобы этот пропуск считался достойной жертвой (в этом случае это не про тебя, но такие игры бывают - и достаточно часто). А сидеть нужно желательно в другой комнате, потому что хоть это и помогало зачастую партии, Крэ регулярно вступала в игру советами там, где физически этого сделать не могла.

Цитировать (выделенное)
Карты недостатков таким образом могут быть вообще не жертвенными.
Немного не фен-шуй. Событийная сторона-то у нее все равно есть.

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #40 : Апреля 20, 2014, 23:52:42 »
Окей, на счет вездесущей Крэ согласна. Но, сам понимаешь, чисто по человечески сказать "Пока Адриана и Гандибор приключаются, а Крэ и Эвермирель спят в тавернее, девочки, сходите-ка на кухня чайку нам замутить" - это как-то не алё. То есть, в случае такого временного штрафа, т.е. пропуска получаса игры, не начнутся ли личностные обиды? Вот честно, я бы, как игрок, была очень расстроена, что меня из комнаты выдворяют.

Давай так. На примерах трех карт-недостатков постараемся вывести, какой будет их событийная сторона и в каком случае этой картой можно пожертвовать. Просто, имхо, событийная сторона далеко не всегда предполагает жертву.

Возьмем, к примеру, недостатки - слабак, клаустрофоб и боится мышей (последнее так и вижу, как доп. черту к образу Эвермирель). Пока не вдаваясь в подробности, нужнлее четвы ли в колоде именно эти три карты, просто для более четкого понимания механики. Какими ты видишь нетрейтовые стороны этих карт?

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #41 : Апреля 21, 2014, 10:47:48 »
Я согласен, слово "жертва" годится только для карт с полезными для персонажа свойствами. Но так или иначе, какое-то применение событийной стороне карты с недостатком тоже нужно найти.

Насчет твоих примеров - давай идти от обратного.
Как именно персонаж может перестать быть слабаком, или перестать бояться мышей?

Пораскинув мозгами, я пришел к выводу, что избавиться от недостатка быстро можно только каким-нибудь итсмеджиком, если в сеттинге магия есть. Ну или физической аугментацией (импланты, перепрошивка итд) - если играем киберпанк. В сеттинге же хоть немного приближенном к реальности на устранение любого из этих недостатков уйдут месяцы, возможно даже годы усердной работы над собой. Другими словами, избавиться от недостатка достаточно сложно - намного сложнее, чем потерять положительный.

Я бы оставил возможность избавиться от недостатка на усмотрение мастера. Для того, чтобы игрок мог понять, может ли он избавиться от карты - достаточно взглянуть на стоимость карты. Если она отрицательная - значит нельзя. Тогда нужно придумать другое применение событийной стороне карты.

Варианты которые приходят мне в голову:
1) Не более одного раза за сессию (как вариант - за всю игру) персонаж может обернуть недостаток себе на пользу, воспользовавшись событием, но не сбрасывая карту. Тут подходит предложенный раньше вариант, что слабак может избежать боя (противник не сочтет его достойным, или просто пожалеет)
2) Недостаток может "выстрелить" событием напротив, отрицательного для персонажа характера, по желанию мастера, или выпадению определенной комбинацией на костях, или по какому-то другому условию
3) Событие на недостатке можно использовать для нейтрализации негативных для героя событий, вытаскиваемых из колоды. Например у недостатка "трус" может быть событийная сторона "бегство", которым этот трус может ответить на появление любого "карточного" (но не сюжетного, введенного мастером) противника - ограничений по количеству применений нет.

Вообще насчет фобий - мне кажется в базовом наборе строгая их дифференциация не нужна. Фобий великое множество, не будешь же для всех карты вводить. И даже если вводить только самые распространенные - это карт 20 получится одних фобий. Это больше для социалки, соответственно в базовом наборе можно просто ввести, скажем, штук 5 одинаковых карт "фобия", а какая именно - пускай персонаж или мастер уже придумают и запомнят. Если персонаж с фобией будет один, или двое, то это запомнить будет несложно.

Оффлайн Hime

  • Графиня Терронская
  • Гильдия магов
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 2304
  • Спасибок получено: 272
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #42 : Апреля 21, 2014, 20:44:48 »
Варианты 1 и 3 мне кажутся вполне логичными. Таким образом, карты-недостатки с руки сбросить невозможно.
Опять-таки, чтоб я лучше поняла, генерируя себе персонажа каждый обязан выбрать хотя бы один недостаток?
Или недостаток вытягивается рандомно?
Я себе с трудом представляю игрока, который в здравом уме и трезвой памяти выберет себе фобию, которую еще и с мастером надо согласовать.

Мне также пока не совсем ясно, каким образом будет определяться кол-во карт каждого типа для первого теста.

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #43 : Апреля 22, 2014, 01:01:21 »
Цитировать (выделенное)
генерируя себе персонажа каждый обязан выбрать хотя бы один недостаток?
Например в ОтЕ так и есть. Но я больше склоняюсь к системе стоимости карт и верхнего порога общей стоимости в начале игры. То есть какое-то количество достоинств игрок может себе взять безвозмездно, а дальше их нужно компенсировать равными по стоимости недостатками.
Некоторые недостатки могут идти в комплекте с достоинствами на одной карте.

Согласовывать персонажа с мастером скорее всего нужно будет в любом случае.

Цитировать (выделенное)
Мне также пока не совсем ясно, каким образом будет определяться кол-во карт каждого типа для первого теста.
Именно каждого типа? Смотря какие ты типы имеешь в виду, физический/социальный итд?

Я просто сделаю какой-то базовый набор для распечатки на самом простом  ч/б лазернике - пообсуждаем и сделаем некую базу. Потом в ходе тестов будем уже добавлять/убирать, изменять описания итд. Мне кажется ты слишком беспокоишься о том чтобы сразу сделать всё правильно. В подобных играх баланс - сложная и хрупкая штука, иногда даже в существующих комп. играх он полируется годами патчей.

Я тут небольшой наборчик уже начал писать.

Давай для начала опишем присутствовавшую в "квазибарбаре" партию:

Гандибор  - сила, выносливость, любитель выпить (станд. набор) гном, клирик, последователь Морадина, законопослушность, добро (набор D&D)

Эвермирэль - глупость (позже карта сброшена, инт прокачан до стандарного "безкарточного" уровня), музыкант, "медведь на ухо" (станд. набор), эльф, бард, бытовая магия. Мировоззрение не помню, но это еще 2 карты.

Винсент - интеллект, предприниматель (станд. набор), человек, маг воды, маг иллюзий, последователь Уушры (кстати не гуглится), нейтрал (добро/зло), нейтрал (порядок/хаос)

Крэ - сила, косноязычие (глупости, ИМХО, у нее не было), агрессивность (станд.), полуорк, хаотик, (напомни мне точно ее элайн)

Адриана - ловкость, ловкость рук, стрелок (станд.), человек, вор, рейнджер (да, по факту она мультикласс), хаотик, добро

Лора - сила (станд.), боец, тифлинг, элайн не помню (2 карты). Вообще кроме того что тифлинг-файтер почти ничего не помню))

При этом некоторые карты дублируются. Скажем, бард как класс и музыкант как скилл. Также некоторые расы (например полуорк) могут уже иметь бонцусы по силе и штрафы по интеллекту, так что этот момент надо проработать, не факт что карты "сила" и "глупость" вообще нужны, если уже есть "полуорк". Так что вполне возможно, что у Крэ была даже карта "интеллект", который ее стандартный орочий инт 1 превращала в 2.

Предложения по коррекции принимаются и одобряются.
« Последнее редактирование: Апреля 22, 2014, 01:21:55 от Кай Лерэйн »

Оффлайн Кай Лерэйн

  • Герцог Терронский
  • Магистр
  • Мэр города
  • Активность: 0%
  • Сообщений: 4408
  • Спасибок получено: 294
    • Просмотр профиля
Re: Карточная ролевая система
« Ответ #44 : Апреля 22, 2014, 01:19:02 »
Это дает нам такие карты:

Стандартный набор:

основные параметры:
сила
ловкость
интеллект

навыки
предприниматель
музыкант
ловкость рук
стрелок

недостатки
любитель выпить
медведь на ухо
косноязычие
агрессивность

Набор D&D: (экстраполирую на все известные вариации)

расы:
человек
эльф
полуэльф
дварф
гном
халфлинг
орк
полуорк
тифлинг
генаси
фейри
дроу


классы:
варвар
бард
клерик
друид
воин
монах
паладин
рейнджер
роуг
визард

сорсерер

элайнменты:
добро
зло
нейтралитет (добро/зло)
порядок
хаос
нейтралитет (порядок/хаос)


Общий фентезийный набор:


магия:
маг воды
маг огня
маг ветра
маг земли
маг смерти
маг жизни
маг иллюзий
бытовой маг

по карте "последователь" на каждое из наиболее известных божеств

Престиж-классы описывать не буду, их там столько что повесимся тасовать колоду)

За это сообщение автора поблагодарили: